7 tips sobre UX Design que toda Startup debería conocer

Empecé y terminé este fin de semana la versión en PDF (y gratuita) del libro UX Design para Startups (ES) de Marcin Treder. 135 páginas cargadas de experiencia, donde condensa una metodología que aún hoy en nuestros días, cuando el diseño se ha vuelto sinónimo de evolución, es difícil de “vender” dentro de un grupo de trabajo.

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Sobre el libro, decir que dejando de lado la continua comparación con la propia startup del escritor (con continuos enlaces a su web), es un libro ameno, que se hace corto, y con el que comparto la mayoría de temas tratados.

Resumo por aquí algunos puntos que me parecen vitales para comprender la importancia de la usabilidad en el contexto en el que nos movemos:

  1. Diseño y marketing no son tan importantes como el desarrollo: son mucho más importantes“: Esto no lo digo yo, ni lo dice Marcin Treder, sino Dave McClure, fundador de 500 Startups (EN). Porque nos guste o no, la gente compra diseño y marketing. De nada sirve tener un desarrollo mucho más sofisticado que la competencia sino lo envuelves en un papel que sea estético y sencillo de trabajar.
  2. El diseño de experiencia de usuario no es algo opcional: Con la bajada de los costes de producción (y como no, de distribución) y la facilidad del consumidor para cambiar de chaqueta (no hay más que ver lo fácil que tenemos actualmente para elegir una u otra aplicación), tener en el equipo a un diseñador o un desarrollador front-end que se base en su conocimiento no es suficiente. La figura del diseñador UX es básica para el mundo startups, ya que está enfocado en la recopilación y procesado de datos, que acabarán por conformar el Conocimiento (con mayúscula) que tenemos del potencial cliente, y que darán por tanto luz a un producto más especializado.
  3. Indistintamente de la metodología y el ciclo de desarrollo elegido, las conclusiones sacadas de las métricas UX deben estar presentes de principio a fin de cada iteración: Este es un problema que he vivido personalmente en más de una ocasión, cuando te das cuenta que el trabajo que haces es valorado por la empresa, pero está separado del ciclo de vida de un producto, o como mucho, acaba afectando únicamente a tu interacción con él. No sirve de nada medir si al final no se tiene en cuenta en el producto final.
  4. Basar el producto en hipótesis C-P-S: Otro de los grandes problemas del mundo startup. Cuando se empieza a trabajar sin haber hecho un estudio inicial del target y/o la necesidad real de ese producto. A la hora de definir una startup, y sobre todo a la hora de hacer un pitch o hablar de ella en medios o ante inversores, es necesario definir muy bien el problema, la solución y el cliente a quien va dirigido. En mi caso, y cuando me preguntan por SociWare, simplemente digo: “SociWare proporciona a pymes, eventos y organizaciones una plataforma efectiva de comunicación y bidireccionamiento inmediato con los clientes en vista al procesamiento de todo ese conocimiento para mejora y optimización de todos los procesos internos estudiados“. Fijaros que he evitado hablar de tecnicismos (bien podía haber metido SmartCities, Big Data y monitorización), y defino el cliente, el problema y la solución.
  5. Diferenciación entre wireframing, mockups y prototipado: Incluso en entornos especializados, se usan incorrectamente estos términos, y es de agradecer que en el libro tengan su propia sección. Hablamos de wireframes cuando nos referimos a esquematizaciones básicas, por lo general en blanco y negro, no interactivas y cuya principal característica es que la parte visual del esquema suele estar acotada por rectángulos con un aspa interior. Se usan de forma interna para generar bocetos rápidos que permitan de un solo vistazo entender qué hay que desarrollar. Si queremos venderle algo al cliente, ya hay que pasar a los mockups, que son representaciones con alto detalle, centradas no solo en la usabilidad sino también en el diseño, y no interactivas. El tercer punto es el prototipado, que puede o no ser necesario según el carácter del producto, y que define la interacción con el mismo, pero no su diseño. Aquí sí estamos ante algo interactivo, pero no tiene porqué ser visualmente llamativo. Simplemente nos permite enseñar al cliente (y a los encargados del desarrollo) cómo un usuario utiliza el producto, y en donde hay que cuidar las transiciones.
  6. La importancia de medir… bien: Hago incapié en esto último porque no es la primera vez que veo entornos que monitorizan mil y un puntos, para luego encontrarse con una ingente cantidad de datos que los desborda. Hablamos de startups, no de grandes compañías. Por tanto, mide lo justo y necesario, que recursos es precisamente lo que no te sobra. Dedica un poco de tiempo inicial a saber si de verdad te interesa el tiempo que pasa un usuario delante de una página, porque quizás te des cuenta que te da igual, y estás perdiendo de cuantificar el porcentaje de potenciales clientes que pasan a ser clientes a partir de una campaña de email marketing, con el fin de poder optimizar el proceso y arañar un poco más los números.
  7. Herramientas por doquier: Además de tratar en profundidad algunos elementos básicos en UX como el Lean Canvas (ES) (una especialización del BMC clásico al que todos nos hemos enfrentado), las últimas páginas son un popurrí de enlaces para deleite de cualquier interesado, con herramientas de A/B testing, de usabilidad remota, de clicktracking y otras más básicas como el uso de Skype, grabadores de sesión, feedback y analítica web. Solo por esto ya debería ser considerado.