Los streamers son los nuevos astronautas

bugha

Tenía pendiente hablar de este tema, y dos noticias recientes me sirven de excusa para sacarlo por estos lares.

Hace unos días se celebró el Fornite World Cup, que se ha convertido en el evento de esport más visto de la historia de Twitch: 1,3 millones de visualizaciones recurrentes.

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Del FPS al Teamfight Tactics: las mecánicas de fagocitación de géneros

Auto Chess

En la industria del videojuego lo estamos viviendo año tras año. De pronto, sale un nuevo título que consigue viralizarse entre una masa de jugadores importante, acaparando el interés de la prensa, y definiendo un nuevo género.

Y esto lleva consigo el que surjan nuevos competidores. Algunas veces como una mera copia del original, y otras aportando alguna mecánica nueva interesante. Hay una guerra por ver quién consigue alzarse con el podio, y después de unos cuantos rifirrafes, o bien sale como vencedor uno, que puede o no haber sido el primero en abrir este mercado, o puede que se queden dos o tres en paralelo, cada uno con su trozo del pastel.

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Mirando más allá de la cosificación de la violencia en videojuegos

videojuegos violencia

Para mi madre, cuando estoy jugando a videojuegos, realmente estoy «matando marcianitos».

Para mi pareja, «matando zombies».

Detrás de estas dos sentencias, y aunque la primera venga dada por el desconocimiento y la segunda más por una broma interna, hay una idea general que creo hace mucho daño a la industria: Los videojuegos son sí o sí violentos.

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La difusa línea que separa el gaming del gambling

gambling videojuego

De un tiempo hasta aquí hemos visto cómo el sector del videojuego del videojuego (y realmente muchas otros muchos sectores tecnológicas como el de las apps y el de las redes sociales) heredaba mecánicas de monetización que históricamente han estado asociadas a lo que se llama el mundo del gambling: Es decir, la industria de las tragaperras (ES).

Realmente esto no debería llamarnos la atención. A fin de cuentas, cuando empezó el mundillo de los videojuegos, éste lo hizo acaparando espacio en lo que hasta el momento eran los salones de recreativas… que casualmente estaban dominados por máquinitas de gambling.

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Deconstruyendo la narrativa de la industria del entretenimiento

bunker isla fortnite

Tengo ya desde hace unas cuantas semanas una pieza escrita hablando del género de los survival, y cómo algunas propuestas en el mercado han sido capaces de crear una narrativa emergente en un género que a priori está muy alejado de la narración.

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¿Por qué debería apuntarme?