Acercándonos cada vez más al valle inquietante

La semana pasada se presentaba en la GCD 2013 (la feria para desarrolladores de videojuegos más importante del año), el nuevo motor gráfico Unreal Engine 4, presente en muchos de los videojuegos top de la industria, y cada vez más en el mundo audiovisual, y coincidía también con el anuncio del nuevo renderizado de Activision, que a la vista de las beta divulgadas, abren la veda para especular sobre el futuro del conocido como valle inquietante.

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Ya habíamos hablado en alguna otra ocasión sobre el acercamiento al valle inquietante, ese límite abstracto en el que acaban por caer la mayoría de productos animados que pecan de querer asemejarse demasiado a realidad, y que acaban por producir rechazo e incluso repulsión. De ahí que a día de hoy, sigan funcionando mejor elementos interactivos que no aspiran a ser naturales.

Lo cierto es que nuestra capacidad perceptiva, aunque limitada, es tremendamente potente para hacer validaciones genéricas amparándose en el estudio de grupos de acciones y gestos (lo que a veces nos lleva a falsificaciones de la realidad, y juegos de vista imposibles).

Esta herramienta permite discernir con relativa rapidez cuando nos están vendiendo gato por liebre, y fue estudiada ya hace casi un siglo por Freud, adaptada al mundo actual por el experto en robótica Masahiro Mori, titulándola como el Teoría del Valle Inquietante, o Valle Inexplicable (Uncanny Valley en inglés).

Masahiro Mori sostiene que tendemos a empatizar con un producto artificial en mayor medida conforme éste se asemeja más a un ser natural, pero que llega a un punto en el que ese acercamiento a la naturaleza se hace insostenible, y la empatía cae en picado, volviéndose en contra hasta el punto de sentir repulsión.

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Al frente de las razones de porqué obramos de esta manera, salta a la luz el instinto de supervivencia de la especie (algo que nos imita tan bien pone en peligro nuestra naturaleza), aunque también se valoran causas para este rechazo en el aparente estado de enfermedad de un ser artificial (ese “algo falla” al ver un alienígena en una película de ciencia ficción) e incluso razones éticas o religiosas, al considerarlo amoral o que va “contra natura”, como señalan en la entrada de la Wikipedia.

A la vista de un ser artificial bien logrado, el ser humano tiende a transladar las expectativas de un ser natural al autómata, de tal forma que esperamos ese punto de vida que tan difícil resulta emular, y al no encontrarlo, sentimos rechazo. Un estudio de la Universidad de California-San Diego viene a reafirmar esta teoría, habiendo sometido a varios pacientes a escáneres de resonancia magnética funcional mientras interactuaban con humanos, robots no humanoides y autómatas, encontrando que el ser humano entiende el autómata como un ser distinto a los dos primeros, y esta confusión ocasiona un estado de estrés y aversión hacia el último (no sabe cómo catalogarlo).

Ante un robot muy realista, experimentamos una sobreactividad en el córtex parietal del cerebro

Cuestión de falta de emocionalidad

Interesante el punto de vista de Carlos Zahumenszky en Xataka recordándonos que esa sensación de malestar se ha explotado de buena manera en el mundo del cine con películas de la talla del remake de El Pueblo de los Malditos de 1995, donde el director pidió expresamente que los niños se entrenasen para no mostrar gestualidad ninguna, imitando entonces a autómatas sin alma que helaban la sangre.

Y es que como bien sabréis aquellos seguidores de la serie Lie To Me, o aquellos con conocimientos en semiliogía de los gestos y las micro expresiones, resulta realmente complicado fingir expresiones que se sostengan en una conversación real, aún y cuando el cuerpo tiene las herramientas suficientes para reproducirlas.

Ahora traslada esa necesidad a un renderizado o a un sistema electrónico, y te encontrarás con una labor titánica.

Aún hay esperanza

No quería acabar la entrada sin dejaros los dos vídeos que han servido de inspiración, y que recomiendo ver encarecidamente.

En el primero, referente a la renderización de Activision, aún hay algo que falla (quizás cuando se deja entrever los dientes, debido a la dificultad de recrear un escenario tan complejo ocmo es el de una boca por dentro), pero lo cierto es que se acerca bastante, y en algunos puntos resulta difícil recordar que se trata de un renderizado y no de un vídeo con un actor.

Ahora elimina la dificultad que conlleva la recreación de gestos faciales, y céntrate en el estudio de la anatomía cinética, las luces y las sombras, y obtendrás un vídeo de presentación del nuevo motor gráfico que bien podría haber sido rodado y luego modificado mediante After Effects.