En 2009 (2010 para occidente) los chicos del estudio japonés From Software sacaron de forma exclusiva para la PlayStation 3 “Demon’s Souls”, un action RPG ambientado en una estética medieval que pasó sin más pena que gloria en el mercado generalista.
Una década después, la saga souls acabaría marcando un género en sí mismo: los darksouls o Souls likes. Pese a que no hubiera inventando nada.
Así me pide el cuerpo que empiece este análisis. Porque si bien, como decía, tenemos ya a nuestras espaldas tres títulos de la saga, y un cuarto (Bloodbourne) que prácticamente podemos considerar que es herededo espiritual de la misma, con decenas y decenas de propuestas que intentan reinventar el género por parte de no pocas distribuidoras y desarrolladoras, ha sido hasta que en estos días le he estado dando a The Surge 2 en el Game Pass que no me he reconciliado con este tipo de juegos.
Pero antes, un poco de historia.
Índice de contenido
¿Qué hace que un juego sea considerado “un dark souls like”?
Fíjate que ni siquiera el precursor de este género era, en efecto, el primer acercamiento de la nipona a lo que los ha llevado al estrellato.
Antes de los Dark Souls y del Demon’s Souls, From Software propuso algo parecido pero en la primera persona, y bajo el título King’s Field, una serie de videojuegos de rol que ya tenían algunos de los ingredientes clásicos de este “nuevo” género:
- Una atmósfera siniestra y que había pasado tiempos mejores.
- Un diseño de escenarios laberínticos, no cargado de atajos que requerían repensar tus próximos movimientos.
- Una curva de dificultad muy elevada, que forzaba al jugador, muerte tras muerte, a aprender “el baile de los enemigos”, saber cuándo atacar y cuándo defenderse, y sobre todo aprovechar lo máximo posible el entorno, el equipo y los recursos/habilidades que tengamos a mano.
El primer King’s Field (1994, PSX) solo vio la luz en Japón, y aunque más tarde un fan sacó traducción al inglés, nunca habló en otro idioma que no fuera japonés.
El King’s Field que llegaría a occidente sería, realmente, el King’s Field II de From Software, y le seguiría el King’s Field II (realmente el King’s Field III en oriente) y el King’s Field IV ya para la PS2. Hubo otros para PlayStation Portable e incluso teléfonos móviles, pero en principio solo salieron en Japón.
Fue entonces cuando la desarrolladora decidió dejar de lado la historia de King’s Field y centrase en el ficticio reino de Boletaria, naciendo así el género que hoy conocemos como DarkSouls:
- Juegos que podemos catalogar como de Action RPG, es decir, combates en tiempo real pero con una fuerte importancia en la preparación previa, gestión del equipo y consumibles, y subida de nivel y/o atributos que nos permiten ir mejorando el personaje. En el caso de los Dark Souls, mediante las “almas” que obtienes cuando acabas con enemigos, o que encuentras repartidas por el escenario, y que canjeas en un hub (en los títulos de From Software una hoguera que enciendes para descansar), que además reinicia todos los enemigos que previamente hubieras eliminado.
- El diseño de escenarios sigue manteniendo tanto esa misma atmósfera como esa compleja y laberíntica forma, de manera que conforme avancemos, iremos descubriendo y abriendo atajos que nos permitirán movernos más rápidamente entre ellos. Y con un fuerte componente de back tracking, es decir, la posibilidad de regresar a zonas de juego que ya hemos visitado con anterioridad y que ahora, al haber abierto algún atajo o contar con alguna habilidad u objeto específico, nos ofrecen algunas mejoras u objetos que antes eran innaccesibles.
- La gestión de la muerte como una parte intrínseca al aprendizaje del jugador: Por que en un souls like vas a morir mucho. Este tipo de juegos no son sin lugar a duda recomendables para alguien que empieza con esto de los videojuegos, ya que basan la mecánica de juego en que poco a poco, a base de fracasar, el jugador vaya entendiendo cómo se mueven los enemigos, dónde están colocados dentro del escenario, y sea capaz de adelantarse a sus acciones para vencerlos y avanzar en el título. De hecho cada vez que mueres tus “almas” (la moneda para subir niveles/atributos) se quedan justo donde has muerto, y tienes la posibilidad de volver a por ellas, a sabiendas de que si vuelves a morir antes de que las recuperes, las perderás para siempre.
Que, como decía, no es que From Software inventase nada:
- El backtracking es un concepto que lleva ya décadas dentro de los juegos de rol y de exploración, y que en su día era el sello común de todos los metroidvania (nombre que proviene de la unión del nombre de las sagas Metroid (Nintendo) y Castlevania (Konami), los dos mayores exponentes de este tipo de jugabilidad).
- La dificultad es herencia de toda esa generación de juegos que se monetizaban en las recreativas, en aquella época en la que no teníamos una consola en casa, y por tanto no pagábamos por el juego, sino por “vidas” y “partidas”, y que por tanto requerían ser difíciles para incentivar que el jugador gastase más dinero y “se picara”.
- Y por supuesto tampoco inventó el Action RPG. Ahí tenemos sagas tan intrínsecamente asociadas al rol y a la propia industria como es Zelda.
¿Qué Souls Likes tenemos en el mercado?
Lo que sí hicieron en From Software es juntar todo esto de una manera magistral. Tanto para que hoy en día, como comentábamos, hayan servido de inspiración para una nueva oleada de títulos que cogen esa base y le añaden sus propias mecánicas y/o particularidades.
Entre ellos, algunos de los mejor valorados:
- Nioh (ES): Tanto la primera versión, como el Nioh 2 (ES) que recientemente salía a la venta, son un acercamiento a este tipo de action RPG ambientado en la estética e historia mística de los samurais.
- Blasphemous (ES): Apuesta por el 2D, tiene sello español, y está tirado de precio en prácticamente todas las plataformas.
- Dead Cells (ES): Esta vez en un formato 2.5D y con una estética menos siniestra y más cercana al formato rogue like (cada partida tienes una sola vida, y cuando mueres vuelves a empezar pero manteniendo algunas de las acciones y equipo que conseguiste), un título que da para muchísimas horas de diversión.
- Hollow Knight (ES): Una de las sorpresas indies del 2017, y un título con una historia muy interesante, con mucho plataformeo y una curva de dificultad considerable.
- The Surge 1 y 2: Que es, de hecho, la razón por la que estoy en estos momentos escribiendo sobre los souls like.
¿Qué ofrece The Surge al jugador?
Dejamos de lado a From Software y nos vamos hasta Deck 13, que hacía unos años (2014) lo intentaron con otro “souls like” llamado Lords of The Fallen (ES), que aunque no tuvo malas críticas desde la prensa, no podemos considerar que fuera un éxito de ventas.
En 2017, recogiendo el feedback de la comunidad, abandonaron por tanto la estética medieval y pusieron en el mercado The Surge (ES), un “souls like” ambientado en un futuro distópico cuyo principal atractivo (además de su historia corporativista y como no, con varios giros de guión interesantes), radicaba en la posibilidad que tenía el jugador de poder amputar los miembros de sus enemigos, y que incluía junto con el bloqueo y la esquiva ya típica de este tipo de juegos, un componente estratégico más.
Algunos enemigos llevan partes mecánicas equipadas en cabeza, torso, alguno de los brazos y/o piernas, y es decisión del usuario si quiere atacar a estas partes para debilitarlas y acabar amputándolas, obteniendo más chatarra (las souls que nos permiten mejorar el exoesqueleto y por tanto subir de nivel de The Surge) y los patrones para crear ese equipo en el hub (unas centralitas médicas denominadas CentroMed en The Surge), o ir a por las zonas desprovistas de armadura, que son más débiles y por tanto nos permitirán acabar más “fácilmente” con los enemigos.
Esto supone, por tanto, que a la hora de atacar, tenemos previamente que fijar el objetivo, y luego con el stick derecho señalar la zona o extremidad a la que vamos a dirigir nuestros ataques.
Y esto mismo se aplica a nuestra defensa y esquiva, teniendo que pulsar el botón oportuno para cada una de estas opciones y elegir en el momento hacia dónde lo dirigimos (el bloqueo debe apuntar hacia donde viene el ataque, y la esquiva debe alejarse de esa dirección).
Con esta base, y la posibilidad de ir equipándonos según el nivel de la servoarmadura que tengamos una serie de implantes, equipo y armas (tanto los implantes como el equipo cuestan energía y ocupan unos espacios que previamente tenemos que desbloquear, teniendo que elegir si queremos equiparnos unos u otros según la ocasión), máxime a sabiendas que la chatarra además de para subir el nivel de la servoarmadura nos va a servir para subir el nivel del equipo, armas e implantes (otra elección más) tenemos el caldo de cultivo perfecto para ofrecer al combate una capa de estrategia considerable.
Los chicos de Deck13 hicieron un gran trabajo en el The Surge original, pero sin lugar a dudas han mejorado la fórmula en The Surge 2 (ES), con un sistema de apuntado de miembros más dinámico, lo que dota de bastante más visceralidad a los combates.
Y para muestra, un botón:
¿Qué me ha hecho reconciliarme con el “souls like”?
Pero ha sido precisamente la unión de esa ambientación futurista con las mecánicas de combate, teniendo en todo momento que decidir entre si centraba el ataque en una extremidad armada a sabiendas de que obtendría mayor recompensa al final o si por el contrario intentaba acabar con el enemigo lo antes posible, lo que me ha reconciliado con el género.
Recuerdo que la primera sesión fue muy frustrante. Hasta el punto que esa misma noche, desde la cama, pensé que iba a desinstarlo.
No entendía nada. El primer mini-boss de The Surge 2, que es el que te permite salir de la Comisaria, acababa conmigo sin mayor problema. Dos o tres toques bien dados y adiós.
Pero me levanté al día siguiente (era fin de semana) con ganas de volver a intentarlo, y poco a poco fui pillándole el truco.
Al principio ir esquivando todo lo que puedas para entender cómo se mueve, y una vez más o menos tengas identificados todos sus ataques, saber qué timing debes llevar para atacarle, bloquear o esquivar, y volver a atacarle cuando surja la oportunidad.
Es ese baile tan clásico del género lo que te acaba picando.
Porque si el título está bien desarrollado, cuando pierdes lo haces por un fallo tuyo, y así se siente. Que te falta ese plus de habilidad, o la reconfiguración del setup/equipación que llevas, para adelantarte a la situación y acabar con la victoria.
Y es esa misma victoria la que da sentido a todas esas muertes anteriores, realimentando tus ganas de más. No hay nada más gratificante que tras varios intentos, todos los astros se junten y acabes por matar a ese enemigo que tanto te ha costado.
Junta eso a la creación de una serie de escenarios que además de muy detallados (a fin de cuentas no hace tan siquiera un año desde que saliera The Surge 2, y por ende, aprovecha al máximo las gráficas actuales) entrañan muchísimos recovecos y secretos opcionales. Un escenario que te incita a que te pierdas por sus callejuelas, y pruebes a ver si puedes llegar a tal sitio saltando desde tal otro.
Es un verdadero placer el que, de pronto, abras una puerta, y te des cuenta que esto te va a permitir llegar de nuevo a esta zona desde un hub que pensabas estaba lejísimos.
O el que después de liarte a caminar entre barandillas inestables, acabes dando con una nota de audio que te cuenta un poco más sobre el mundo post-apocalíptico de The Surge, o un nuevo implante que para equipártelo tendrás que sopesar qué otro pierdes.
La parte coleccionable, con la inmensa cantidad de sets de armaduras que vas a poder conseguir cortando partes del cuerpo a aquellos enemigos que las lleven puestas, unido a todo ese set de armas y misiones, tanto principales como secundarias, me han dado para no menos de 35 horas de juego.
Y eso que solo lo he pasado una vez (es un juego claramente diseñado para ser rejugado), y que ni siquiera he resuelto todas las tramas secundarias (probablemente he hecho la mitad, y algunas hasta las he fracasado).
El juego cuenta con una nueva partida + que se activa la primera vez que lo concluyes y que además de contar con una misión inicial nueva (apenas 15 minutos de gameplay) que te cuenta qué ocurrió justo antes de que te despiertes en la comisaria, te permite mantener todo lo conseguido en cuanto a nivel/armas/armaduras/implantes, y que por supuesto sube la dificultad de todos los combates en múltiplos de 10, añadiendo de paso nuevos enemigos.
Un modo que me da que voy a dejar para más adelante, ya que por ahora no tengo pensado desinstalarlo de mi disco duro.
Al menos para esos momentos en los que quiera liberar presión a guantazos, The Surge 2 me ha encantado, y no puedo más que recomendarlo para los amantes de los Dark Souls, pero sobre todo para los que como un servidor no lo éramos.
Y no, por si te lo preguntas, no es necesario jugar al The Surge original para entender qué pasa en The Surge 2. Simplemente si has empezado por el original vendrás con una parte de la trama y sobre todo de cómo combatir aprendida.
Lo tienes disponible en el Game Pass de PC, y también, por supuesto, en Steam, aunque en el momento de escribir este artículo sale más barato comprar la clave en Instant-Gaming (ES).
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