En su día cuando presentaron Apple Arcade y aquel Play Pass de Android que no acabaría de despegar publicamos una pieza explicando la importancia que tenía este servicio para el futuro de la industria del videojuego en dispositivos móviles.
De pronto uno de los dos gigantes del sector apostaba por ofrecer un servicio en el que a priori se primaba calidad sobre cantidad. Estas fueron mis palabras:
Ambos servicios cumplen por una sencilla razón: Los juegos incluidos en Arcade y Play Pass NO PUEDEN contener micropagos ni publicidad in-app.
Es decir, se prima la calidad y la experiencia sobre los intereses de negocio.
Y desde entonces, como decía, la cosa se ha cumplido.
De hecho un servidor tiene pagada la suscripción anual, y esto me ha permitido disfrutar de no pocos títulos indies que seguramente, de no ser por ello, jamás habría probado.
Algunos de ellos los analicé por aquí, otros los he comentado de pasada por redes sociales, pero en líneas generales estoy gratamente contento con el servicio.
Sobre el Play Pass ya había mayores dudas en su día, y en efecto la cosa se ha difuminado bastante desde entonces. Realmente no hablamos de un servicio de juegos exclusivos, sino más bien de una suerte de tarifa plana de aplicaciones, entre las que en efecto hay algunos juegos, y sin que parezca haya mucha “curación” de por medio.
Menos interesante, pero bueno, un acercamiento más.
La cuestión es que estos días conocíamos de mano de Mark Gurman y Jason Schreier, dos pesos pesados del periodismo videojuegil, que Apple habría rescindido varios contratos con algunos desarrolladores (EN) durante la crisis del COVID19 no debido en sí a la crisis, sino a una nueva estrategia para Apple Arcade: favorecer aquellos títulos que ofrezcan un mayor número de horas de juego.
Y esto, bajo mi humilde opinión, solo constata que los dispositivos móviles como plataformas de juego pueden ser muy lucrativos en cuanto a beneficios, pero son de todo menos interesantes para el jugador.
El problema de la industria móvil
No es algo que vaya a sorprender a nadie: Los videojuegos desarrollados para móviles son, en líneas generales y salvando muy contados casos, una guía de todo lo que hace tóxico a un videojuego:
- Se diseñan con la intención de retener al usuario el mayor tiempo posible: Debido normalmente a que su modelo de negocio son o los micropagos, o la publicidad. Lo que supone dejar de lado el interés lógico por ofrecer un juego entretenido, y aplicar exactamente las misma mecánicas psicológicas que utiliza la industria del gambling, obligando a esperar artificialmente más tiempo del aceptable para que se te construya ese edificio que quieres, o forzándote a consumir un par de anuncios de 30 segundos para conseguir X monedas que puedes luego canjear en la tienda.
- Se anuncian en plataformas con anuncios que son directamente falsos: Sobre esto en particular ya le dediqué un artículo en profundidad, pero es que aún hoy en día no entiendo cómo se permite a esta industria crear publicidad que es totalmente falsa (supuestos gameplays de juegos que no se parecen absolutamente en nada a lo que ofrece el juego).
Es decir, dos pilares que en la industria tradicional se está regulando, y que sin embargo, en móviles, se sigue haciendo, y de forma agresiva, sin que aparentemente nadie mueva un dedo.
Justo lo que a priori venía a combatir Apple Arcade. El desarrollador ya no necesitará meter este tipo de mecánicas para monetizar su juego. La plataforma se encarga de pagarle al desarrollador porque saque juegos de calidad, y el cliente paga por un servicio que se encarga de evitar precisamente que los productos que está comprando sean meras máquinas tragaperras.
Pero claro, esto a nivel de negocio no funciona tan bien.
Para un servicio como Apple Arcade, el hecho de contar en su catálogo con varias de estas máquinas tragaperras propuestas significa, de facto, que el usuario tendrá que pagar durante más tiempo la suscripción.
Business is law.
El problema, no obstante, es que para conseguir que un juego tenga un ciclo de vida largo, se requiere que en su base se haya diseñado no para ofrecer una experiencia pulida, sino para buscar los límites entre mantener entretenido al jugador… y causarle la justa molestia con mecánicas de monetización y retención abusivas que hagan que no se vaya.
Candy Crush Saga, Fornite y compañía son claros ejemplos de ello.
Lo que de facto echa por tierra cualquier producción de calidad.
En esto, de hecho, EA tiene mucha experiencia. Mal que nos pese, el gigante de los videojuegos hace tiempo que no innova más que en conseguir que el usuario sea rehén de sus juegos.
El mayor ejemplo lo tenemos en ese FIFA que año tras año ofrece exactamente lo mismo… a excepción de su modo de juego online, que básicamente es un coleccionable de cromos de jugadores que opera como un casino (probabilidades artificialmente reducidas para justo los jugadores que todos quieren, mecánicas de microcompras integradas por completo en toda la interfaz del juego, gráficos y animaciones cuando abres un sobre/caja que han sido específicamente diseñados por psicólogos conductuales para crear la falsa sensación de éxito…).
¿De verdad que esto tiene que ser el futuro del videojuego en dispositivos móviles? ¿Productos repletos de cajas de botín, y envueltos en una skin que se asemeja a un videojuego?
Lo que a algunos nos convenció de Apple Arcade es ese Sayonara Wild Hearts, o ese Mini Motoways, o ese Posessions. Títulos que te van a dar para un par de tardes, que cuentan una historia interesante, con unas mecánicas de juego entretenidas, y poco más.
Como el que ve una buena película. Lo bueno, si breve, dos veces bueno.
A mi, y me consta que a muchos jugadores, con que cada mes llegue aunque sea uno o dos de estos títulos, nos basta y nos sobra.
Y si, agradecemos también otros títulos como Overland, Yaga o Outlanders que nos van a dar varias tardes más. No porque interesa alargar el tiempo de juego, sino porque hablamos de juegos de estrategia o de rol que por su propia ideosincrasia se deben cocinar a fuego lento.
Pero parece que una vez más el negocio manda, y lo que vende es ofrecer la misma mierda que ya hay en la App Store, solo que sin publicidad (eso espero, porque si no ya no sé qué diferencia habrá con lo de fuera).
Una industria que mueve millones no a base de crear grandes obras, sino de la más ruín de todas las estrategias: abusar psicológicamente del usuario, enredándole en una telaraña de mecánicas absurdas e injustamente desbalanceadas para que siga pagando.
Por lo pronto todavía no sabemos qué títulos ha cancelado Apple (el artículo publicado en Blomberg no da nombres), y ya veremos cómo evoluciona el servicio. Lo que si sabemos es que quiere más juegos como Grindstone, que al parecer es el que más retención ofrece actualmente, y que aunque no tenga micropagos, no deja de ser un Candy Crush Saga más.
Pero si en efecto ya no interesa traer juegos como los anteriormente mencionados, por aquí hay un cliente que al término de la suscripción no va a volver.
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