Las mecánicas de interfaces como elemento narrativo

observer interfaz

Desde que terminé el Resident Evil 2 Remake, del cual ya hemos hablado por estos lares, tenía gana de volver al género del survival horror, pero lo cierto es que no había sobre la mesa ninguna apuesta que me sedujera.

Como ya comenté en su día, es junto con la estrategia de los géneros que más disfruto. Y curiosamente, actualizando los clientes que tengo instalados en el ordenador, me doy cuenta de pura casualidad que tengo en la cuenta de Twitch el Observer_ (ES).

Por si no lo conoces, hablamos de la obra del estudio polaco Bloober Team, que tan buen gusto nos dejó con Layers Of Fear (ES/está a un maldito euro en Instant-Gaming…). Y digo buen gusto porque bajo mi humilde opinión sus propuestas están justo entre la línea de lo que al menos para un servidor debería ser un survival horror (argumento inquietante con giros inesperados, recursos repartidos a lo largo del escenario e insuficientes y un mimo hasta obsesivo por la generación de un ambiente que mantenga un sano equilibrio entre tensión y zonas/momentos libres de esa presión), y esa nueva oleada de títulos en los que básicamente eres una rata metida en una habitación repleta de gatos.

Supongo que ya sabes a lo que me refiero. Los Five Nights at Freddy’s (ES) o Slender (ES/o The Conjuring, o…) del momento. Esas obras que dejan de lado la argumentación, cerrando el grifo a cualquier tipo de mecánica que ayude al jugador (básicamente lo único que puedes hacer es correr y ocultarte), acudiendo únicamente a ofrecer una buena dosis de sustos repetitivos e injustos, como si de una película slasher al uso se tratase.

El caso es que he estado jugando estos días un ratito a Observer_, y me ha dado la idea de sacar a relucir uno de los puntos más interesantes que tiene la propuesta de Bloober Team, y que hila también, aunque por otro motivo, con las propias limitaciones del género y las mecánicas conscientemente molestas.

Las mecánicas de interfaces

En Observer_ eres, como su propio nombre indica, un observador, algo así como un policía en una sociedad distópica futurista claramente inspirada en obras cyberpunk como Blade Runner (ES), en donde prácticamente todos los ciudadanos tienen componentes electrónicos en su organismo que les permite expandir sus capacidades, o solventar sus deficiencias.

Básicamente tu cometido será investigar qué le ha pasado a tu hijo, al cual al parecer llevas años sin ver, en un bloque de edificios en uno de los barrios marginales de la ciudad. Como era de esperar, lo que a priori debería ser una misión sencilla se vuelve cada vez más jodida cuando todo el bloque queda aislado por un supuesto brote de una enfermedad aparentemente ya erradicada, y algo suelto en el edificio empieza a segar vidas como si no hubiera un mañana.

El caso, y es aquí donde quería llegar, es que juega con la propia interfaz del jugador para informarle del estado del protagonista. Entre todas esas prótesis que un observador lleva, en la muñeca del brazo derecho tenemos un medidor que nos alerta del estado de tensión:

  • Si está en límites normales, nuestro personaje (y por tanto nosotros, ya que el juego es en primera persona) verá su alrededor de forma normal.
  • Si está muy tenso, la visión empieza a volverse más robótica, generando pixeles de mayor tamaño cada vez que hay movimiento (totalmente parados veremos relativamente bien, pero en el momento en el que giremos o andemos todo se distorsiona, complicando la jugabilidad).

Con un clic en la rueda del ratón (a éste estoy jugando con teclado y ratón) Lazarski mira hacia su muñeca, parando por tanto el juego, y entonces podemos ver gráficamente cómo tenemos la tensión, decidiendo si suministrarnos o no, si es que tenemos, una dosis de algún tipo de relajante que nos devolverá la visión normal.

Me parece una manera profundamente interesante de mostrar una variable del juego mediante la propia jugabilidad, ahorrándonos de paso un elemento de interfaz (la típica barra de estado).

Y el rollo me recuerda mucho a lo que teníamos en Remothered (ES/otro juegazo de survival horror que te recomiendo pillar, imagen superior), donde la vida de la protagonista tenemos que intuirla en base a cómo se mueve y los gestos que hace.

En Observer_ hay al final una barra de estado que consultamos en esa interfaz digital que sale de su brazo. Una propuesta que a fin de cuentas encaja con el carácter cyberpunk del juego. En Remothered no tenemos tan siquiera esto, y no tendría sentido que lo hubiera habida cuenta de que la ambientación dista mucho de ser futurista. Sin embargo, el utilizar interfaces de juego es algo profundamente habitual en el medio, y este tipo de decisiones de diseño son las que a mi juicio hacen que una pieza ofrezca al jugador mayor o menor inmersión.

Semejante, en todo caso, a lo que vivimos en el cine, donde habitualmente la banda sonora prepara al espectador a una situación de tristeza/tensión/terror/humor. Y cómo algunos recurren precisamente a eliminar este «elemento de interfaz» para evitar la preparación esperable.

observer vistas

Además, y volviendo al juego, la visión del observador está aumentada con dos sistemas que le permiten por un lado activar una especie de vista de investigador (perfecta para analizar el entorno informático que hay a nuestro alrededor), y por otro una suerte de vista biomédica (centrada en el análisis de ADN y demás compuestos biológicos). Puedes ver un ejemplo de ambas vistas en la fotografía superior.

De nuevo estamos ante un elemento de interfaz que juega a favor de la narrativa propuesta. En los juegos de Batman (ES) también tenemos esa vista de investigación. La diferencia es que por la propia narrativa del superhéroe, el elemento entra peor (¿se supone que Batman activa una especie de visor que tiene en su capucha?). En Observer_ Lazarski es un cyborg, y por tanto tiene sentido que pueda hacer esto.

Es más, lo interesante del asunto es que en efecto estas dos vistas nos permiten identificar elementos del juego que son interesantes por trama o por la propia jugabilidad (consumibles, por ejemplo). Pero a cambio, perdemos visibilidad. Lo que nos obliga a ir cambiando entre vistas (la normal para movernos, y estas dos para activarlas momentáneamente cuando estemos investigando una habitación).

Aquí me toca hablar nuevamente de Alien: Isolation (ES), y en particular de lo bien llevada que está toda su ambientación.

Por poner un ejemplo, cuando nosotros sacamos el radar, que nos permite distinguir en una interfaz puntos biológicos que están alrededor nuestro, ganamos una ventaja frente a las limitaciones propias del escenario (podemos saber si hay alguien o algo vivo detrás de una pared), pero a cambio la protagonista centra la vista en el radar, y por tanto, pierde nitidez el resto de la escena (una desventaja).

De esta manera, el jugador debe elegir si fiarse del radar e ir un poco a ciegas (en lugares más o menos oscuros directamente no veremos qué tenemos delante), o guiarnos por nuestra vista y oído, sin tener el sensor de proximidad activo (en la foto superior se ejemplifica a la perfección este dilema: un jugador que vaya con el sensor puesto siempre quizás no viera el androide que está a punto de descubrir a la protagonista, y que al no ser orgánico, no aparece en el radar).

No quería terminar sin hablar de Nier: Autómata (ES). La obra de PlatinumGames apuesta por delegar el control absoluto de la interfaz en el propio jugador, que pasa así a ser una mecánica más del juego. Nuestra protagonista (un androide) tiene varios espacios para colocarle módulos. El caso es que algunos de estos módulos vienen por defecto, como es el que muestra el minimapa o la vida que nos queda. Pero podemos quitarlos y así poder poner otros que nos mejoren elementos propios de la jugabilidad (habilidades, estadísticas…).

Así, el jugador debe elegir si mantiene o no elementos de interfaz que le permiten informarse sobre el estado de los personajes y/o el entorno, o los elimina para obtener mejores ventajas en el propio juego.

Simplemente brillante.

nier automata

La diferencia entre una propuesta más y La Propuesta

Todos estos elementos están puestos por los desarrolladores a consciencia.

No hablamos de limitaciones propias del género o de las capacidades técnicas del hardware/software del momento, sino de licencias creativas que juegan a favor de la narrativa… complicándole (para bien) la existencia al jugador.

De esto va, justamente, el desarrollo de videojuegos, y a fin de cuentas cualquier desarrollo enfocado al entretenimiento, ya sea cine (la cámara dirige al espectador únicamente hacia aquello que quiere que vea, a sabiendas de que quizás no es la mejor toma desde el punto de vista puramente informativo), ya sea literatura (el escritor centra sus descripciones en elementos menos importantes para que sea la mente del lector quien rellene los huecos)

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