Entre la aleatoriedad y la justicia en el balanceo de sistemas

teamfight tactics

Llevo desde mediados de julio dándole a la versión móvil de Auto Chess.

Ya expliqué no hace mucho cómo nació este nuevo género, aparentemente destinado a destronar a los battle royale como Fornite, PUBG y compañía, de la mano de Drodostudio y, como ya ocurriera con el resto de géneros de videojuegos competitivos, casualmente, como un mod del DOTA.

Al no llegar a un acuerdo Drodostudio (creadores del DOTA Auto Chess) y Valve (creadores dueños del DOTA), los chinos decidieron tirar por su cuenta sacando un Auto Chess para móviles (Andorid/iOS) que ya no tiene nada que ver con DOTA, y dentro de poco para escritorio (en el momento de escribir estas palabras hay una pre-alpha de Auto Chess para PC a la que únicamente pueden acceder por invitación los usuarios de china), y Valve ha clonado el antiguo DOTA Auto Chess bajo el nombre de Underlords.

Pero ahí no acaba la cosa. Riot Games, creadores del archiconocido League of Legends (de nuevo, otra copia en su día del DOTA), estuvieron rápidos de sacar al mercado su propio juego: Teamfight Tactics.

Y si hay algo que Riot Games hace muy bien es balancear sus juegos. Es decir, equilibrar todos sus componentes para que la experiencia de juego sea lo más justa posible.

Así que aunque un servidor juega al Auto Chess (el poder tenerlo disponible en móviles me gusta, que así puedo estar jugando tirado en la cama y no me obliga a estar delante del ordenador), sigo con mucho interés lo que están haciendo con el Teamfight Tactics, que tiene toda la pinta que al igual que ocurrió en su día con el LoL vs DOTA, va a acabar ganando la batalla.

Cómo equilibrar algorítmicamente un sistema de juego competitivo

La premisa de todos los auto battlers (o como diablos acaben llamando a este género) es mezclar componentes de rol con dinámicas de battle royale y juegos de cartas, todo adobado con la típica complejidad estratégica del ajedrez.

Básicamente, y por no entrar en mucho detalle (si veo que el tema os interesa prepararía una guía para entender cómo se juega, que no es ni de lejos sencillo de entender para un jugador nuevo):

  • Cada partida consta de varias rondas, y en cada ronda jugaremos contra otro jugador o contra la máquina, ganando quien al final de todo quede con vida (empezamos 8 y solo puede quedar 1).
  • Para ganar cada ronda, nuestras fichas (los monstruos), colocadas en un tablero de ajedrez, tendrán que acabar con todas las fichas del contrario. Cada combate, por cierto, se realiza automáticamente (las fichas atacan a quien les da la gana según su programación, y lanzan sus habilidades cuando tienen maná y el cooldown suficiente para hacerlo).
  • El jugador que gana una ronda obtendrá más dinero, y el que pierde perderá un número de puntos de vida que depende del número y nivel de fichas que le han quedado con vida al contrario.
  • Cada ronda recibiremos dinero según diversos factores (ganar o perder, dinero que tenemos almacenado, racha de victoria/derrotas anteriores…), y con ese dinero compraremos nuevas fichas y/o subiremos de nivel nuestro personaje, que nos permitirá colocar una ficha más en el tablero.
  • Además, las fichas pueden ir subiendo de nivel (cada tres fichas iguales que tengamos éstas se unen en una ficha de un nivel superior) y podemos equiparlas con objetos que mejoran sus atributos y habilidades.

Eso unido a un plantel de fichas que ronda la cuarentena, a tranquilamente una veintena de objetos y a todas las combinaciones posibles de fichas y sinergias entre razas y clases que podamos imaginar, hacen que cada partida sea única, y mete un factor de estrategia jodidamente interesante.

Pues entre todo esto, además, como buen juego competitivo, el factor aleatoriedad hay que tenerlo en cuenta.

Aunque la mano de cada jugador es sin lugar a duda lo que más importa, puede que la mejor partida que hayas jugado no sea en la que mejor has quedado y viceversa.

Es aquí donde quería llegar. Porque la aleatoriedad, que por un lado es necesaria, también se puede volver una traba de cara a equilibrar el juego y conseguir que una mala racha de «suerte» nos haga abandonarlo.

ejemplo teamfight tactics circulo
Imagen del círculo de recompensas del Teamfight Tactics

Cómo ha parcheado la mala suerte Riot Games

Como decía, si algo hacen bien los chicos de Riot es balancear sus juegos. Y en el Teamfight Tactics me ha gustado mucho dos movimientos que son, por ahora (hasta que el resto los copien, ya sabes) seña de la casa:

  • Favoreciendo a los que peor van: El primero ha estado presente desde que el juego ha salido de beta, y es que cada ciertos turnos hay una sesión de recompensa en la que los ocho jugadores (o los que queden con vida) se colocan alrededor de un círculo en el que aparecerán el mismo número de fichas rotando y todas equipadas con algún objeto. Cada jugador podrá hacerse con una, pero (y ahí entra el balanceo), empezarán a elegir los que peor hayan quedado en las rondas anteriores. De esta manera, si vas último eliges primero, y presuponiendo que sepas jugar, podrás decidir antes que el resto si quieres tal ficha o tal objeto, lo que debería darte un pequeño plus para igualarte a tus contrincantes.
  • Combatiendo algorítmicamente la mala suerte: Por Twitter (EN) los desarrolladores además han confirmado hace unas semanas que la esperable aleatoriedad a la hora de conseguir nuevos objetos (después de que mates a una ficha NPC en una ronda contra la máquina hay una probabilidad de que te suelte un objeto) no es tan aleatoria como muchos pensábamos. Un algoritmo decide si te da o no objeto, y qué objeto te da, teniendo en cuenta el historial de otras rondas, de forma que si tuviste mala suerte en los primeros turnos (los NPCs no te dropearon objetos) aumentará la posibilidad de que obtengas nuevos objetos y mejores en rondas posteriores.
balanceo teamfight tactics
Explicación del sistema algorítmico de recompensas en el dropeo de objetos

¿Qué están haciendo los demás para balancear el metagame?

En Auto Chess, por ejemplo, hace apenas unas semanas metieron un cambio que hacía que cuando un jugador muere, hay una probabilidad del 50% de que algunos de sus objetos se repartan aleatoriamente entre el resto de jugadores que aún quedan con vida.

En Hearthstone recuerdo que hace cosa de un año, año y medio, metieron un parche que aseguraba que para cada colección de sobres, sí o sí entre los 10 primeros que abras te va a tocar una carta legendaria. Además de que nunca te puede tocar otra misma legendaria si ya la tienes en la biblioteca, a no ser, claro, que tengas una versión normal y te toque una dorada o viceversa.

Y lo mismo ocurre con el depósito de suerte en Auto Chess. Cada vez que juegas a la tómbola (el sistema que tiene para conseguir nuevas skins y tal), si no te sale ningún objeto épico o superior, se rellena un nivel. Y si llevas 9 tómbolas seguidas y ninguna te ha dado uno de estos objetos, a la 10ª que abras te lo dará sí o sí.

Son pequeños acercamientos que rompen la aleatoriedad pura de un sistema de balanceo… y paradójicamente, lo hacen más justo.

En videojuegos, en este caso, pero como ya hemos visto en otras ocasiones en cualquier sistema que busque el equilibrio, política incluida.

Una manera de saltarse las reglas con el fin de hacer disfrutar más al jugador, y no únicamente de buscar maneras retorcidas e injustas para sacarle los cuartos.

Algo que se agradece, a fin de cuentas, y un tema que aunque muchos jugadores desconocen, tiene un gran impacto en la jugabilidad de la mayoría de títulos que disfrutas en tus ratos libres.


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