blanqueo capital videojuegos

Jose Antonio González de Capital Radio me entrevistó hace unos días en su programa tras leer un artículo que hace tiempo escribí sobre el negocio turbio de la compraventa de bienes digitales en los videojuegos.

La cuestión es que como comentaban recientemente por FT (EN) Valve se ha visto obligada desde hace unos meses (EN) a prohibir la reventa de las típicas cajas de botín del Counter-Strike: Global Offensive por darse cuenta, tras un estudio publicado en Rusi.org (EN/PDF), del negocio fraudulento que había en ello.

Puedes escuchar el programa entero en la página de Capital Radio, o directamente por aquí, y a continuación explico en formato texto algunas de las cosas que hablamos:

Episodio 7 de la 3ª Temprada de Kernel en Capital Radio (ES)

Sobra decir que esto no es ni de lejos la primera vez que pasa.

Es más, hace cosa de un año por estos lares hablábamos de un caso semejante con Fornite. La reventa de PaVos (la moneda del juego, llamada V-bucks para los jugadores de habla inglesa), o la reventa de cuentas con contenido de pago y/o obtenido de forma ilegal en otros MMO como Word of Warcraft o EVE online sigue a la orden del día.

Simplemente si un juego tiene relativo éxito, puedes estar seguro de que tarde o temprano se generará un mercado negro alrededor de él.

Y el modus operandi, como ya comenté en su día, es el siguiente:

Paso 1: La captación de dinero

Que puede venir de múltiples fuentes. Desde aquellas que se basan en estafar directamente a la víctima, como aquellas otras en las que la víctima es solo el Caballo de Troya de los cibercriminales, hasta las tergiversaciones de plataformas que permiten monetizar vía volúmen, como es el caso del mundo de la publicidad.

Ese dinero obtenido de forma fraudulenta normalmente se alberga en monederos digitales (PayPal, Western Union…) o virtuales (Bitcoin, Ethereum,…).

Pero claro, sigue siendo dinero manchado. Y para colmo, al venir de entornos puramente digitales, por mucho anonimato y muchas capas que pongamos entre la fuente original y el destino final, siempre va a dejar un rastro. Así que aquí entra la trama de blanqueo de capital.

Paso 2: De dinero digital/virtual, a bienes virtuales en videojuegos

Con esas cuentas que como decía están manchadas los cibercriminales reinvierten ese dinero en bienes virtuales en diferentes juegos y/o plataformas (no es estrictamente necesario que sean juegos, valdrían por ejemplo marketplaces de servicios o aplicaciones) que luego permitan, ya sea de forma directa o indirecta, comerciar con dichos bienes.

Y digo que hay dos caminos posibles por el siguiente motivo:

  • Reventa directa: Como ocurría en el caso de Counter-Strike y muchos otros juegos disponibles en plataformas centralistas, si el propio juego o la plataforma permite que exista un mercado directo entre jugadores, tenemos la mitad del trabajo ya hecho. Compramos los bienes virtuales con el dinero manchado y los revendemos en el mismo mercado a menor precio, blanqueando así rápidamente el dinero.
  • Reventa indirecta: Hay casos en los que el propio título o la plataforma no permite de una manera sencilla revender bienes del propio juego. Este es el caso de World of Warcraft, en el que las mejores armas normalmente se «ligan» al personaje (es decir, no se pueden comerciar una vez conseguidas). En este caso recurriríamos a plataformas de compraventa generalistas como puede ser eBay para ya no vender el propio bien, sino revender la cuenta que tiene dicho bien o bienes. De esta manera, un jugador interesado en tener, por ejemplo, un personaje en el WoW al máximo nivel equipado con lo último de lo último compra en una plataforma de terceros una cuenta que tiene ese mismo personaje, aunque Blizzard por supuesto persiga este tipo de acuerdos.

Paso 3: Dar a conocer el negocio

Tenemos la metodología, pero ahora necesitamos dar a conocerlo entre los potenciales interesados.

Lo típico es crearse dentro del propio juego en cuestión personajes nuevos para anunciar por el chat o foro de turno que se vende tal cosa, poniendo un enlace a una web (es decir, un espacio controlado exclusivamente por los cibercriminales) donde ya gestionaremos las ventas y/o redirigiremos a cada interesado al canal de venta oportuno.

Seguramente si lo ve algún moderador nos banee, pero para eso crearemos otra cuenta y replicaremos el modelo.

Y esto se suele acompañar con campañas publicitarias en redes sociales, que es a fin de cuentas donde está el potencial interesado. Exactamente el mismo uso que ya expliqué en aquel fraude con el que estafaron a mi pareja el año pasado.

No cuesta mucho hacer una búsqueda rápida por apps como Instagram o Facebook para encontrarse con páginas que revenden bienes o cuentas en juegos del momento como puede ser Fornite o TFG. Y son estas mismas, que están continuamente creándose y borrándose, las que reinvierten parte de ese dinero manchado en generar campañas publicitarias utilizando para ello la red publicitaria de Facebook (que, reconozcámoslo, podría tener controles más estrictos, ya que es vergonzoso lo que llega a poder publicarse por allí).

Esos anuncios que solamente le aparecerán a aquellos usuarios que juegan a tal título, segmentados además por edad para que tengan mayor impacto (no se puede elegir menores de edad, pero siempre puedes definir que se muestre para todos menos X rangos de edad…).

Estuvimos hablando de todo esto, y como no, tocó también dedicarle una parte importante al efecto secundario de todo este negocio: la ludopatía en menores.

De cómo muchos juegos, sobre todo móviles, han sido maquetados con diseños oscuros que fomentan la compra in-app… a sabiendas de que quienes lo juegan son menores de edad, incitándoles a pedirles o robarles la tarjeta a los padres para poder prosperar en el juego.

Y de toda esa oleada de títulos cuyo negocio se basa en generar artificialmente mayores limitaciones para los jugadores free-to-play frente a aquellos que en efecto han comprado.

¿Qué se puede hacer para controlar este problema?

Hay aún mucho camino por seguir, y como comentaba en aquella pieza, si de verdad queremos luchar contra este problema va a tocar coordinarse en varios estadios de la sociedad:

  • La desarrolladora del juego: Por regla general no hace mucho para asegurarse de que ese dinero es lícito. Si viene de una cuenta de un servicio compatible con los métodos de pago, se presupone que se ha obtenido de buena fe. A fin de cuentas el negocio de la compañía se basa en cobrar a los jugadores, y estas cuentas no tienen por qué diferenciarse realmente del resto de cuentas legítimas. En todo caso su deber es banear dichas cuentas tan pronto es consciente de ello (screapeando las webs de compraventa, por ejemplo) y prohibir legalmente la compraventa fuera de su plataforma, aunque esto suponga que a veces los mayores afectados sean aquellos que compraron las cuentas, en vez de los criminales que las están vendiendo.
  • Las plataformas de intermediación: Resulta a priori muy complicado discernir cuándo alguien crea una cuenta de PayPal (por seguir con el símil) orgánicamente, de cuándo lo hace con intereses maquiavélicos. De hecho puede haber miles de casos de usuarios legítimos que se crean una cuenta de estas única y exclusivamente para hacer pagos en un juego, por lo que este criterio, que sería el primero a considerar, no es válido de cara a identificar buenos usos de malos usos.
  • Las redes sociales y los servicios de compraventa: En principio hacen una labor de moderación para eliminar todas estas cuentas que aseguran vender productos digitales que son falsos o no cumplen con la política de compraventa de la plataforma. Pero ya hemos visto que fallan más que una escopeta de perdigones, y en todo caso, esa moderación se realiza a posteriori, después de que múltiples usuarios hayan denunciado a dicha cuenta (cosa que no siempre ocurre). Al igual que en el caso de la desarrolladora, también viven de ello, por lo que no parecen a priori muy preocupados en controlarlo. No hace falta más que hacer una búsqueda rápida en Instagram (ES) o en Milanuncios (ES) para encontrarte con múltiples ejemplos. Estos dos enlaces, por cierto, llevan al menos más de un año activos, así que ya ves tú qué control se hace del tema…
  • Los usuarios: Aquellos que compran estas cuentas están dando de comer a los cibercriminales. Nada nuevo bajo el sol. Sigue sorprendiéndome cómo en plena Atocha se montan calles enteras de manteros con productos que claramente son robados (móviles, tablets, carteras, bolsos… cada «vendedor» tiene casualmente un poco de todo) y siempre está lleno de gente buscando algún chollo.
  • [NUEVO] Los estados: Incluyo además en la ecuación a los estados, que son finalmente quienes deberían regular el uso y abuso de loot boxes y demás mecánicas de gambling en la industria del videojuego.

Si un juego está enfocado para ser jugado por menores, el sistema de etiquetado PEGI debería alertar a los padres de que existen este tipo de micropagos, si son necesarios para prosperar en el juego, y si se recurre a mecánicas de tragaperras que lleven a catalogar el juego como para adultos.

Me sigue enervando ver que un título como FIFA cuyo principal modo de juego se basa en conseguir jugadores en un sistema puramente de tragaperras se etiquete como para menores de edad «porque no contiene violencia explícita».

Puedes escuchar el podcast resubido a posteriori en la página de CapitalRadio (ES) o a continuación.

Espero que te guste.


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