El próximo campo de batalla de la censura: el streaming de videojuegos

censura china

Hace un par de semanas enviaba la que sería la primera newsletter exclusiva de mecenas (ES), con una periodicidad semanal (los miércoles a primera hora), y centrada únicamente en temas relacionados con la privacidad y la seguridad.

En este primer envío, en vez de apostar por un listado de temas de actualidad (como serán la mayoría de piezas, y como de hecho ha sido la de esta semana (ES)), analizaba en profundidad un estudio sobre la manera que tiene el régimen chino de censurar aplicaciones de mensajería como WeChat (ES), y que nos sirve de antecedente para entender cómo podría ser la censura de buena parte del mundo.

Una censura que como comentaba es flexible (evoluciona en tiempo real), adaptativa (contenido censurado en un momento dado puede no ser censurado en el futuro y viceversa), segmentada (se distinguen diferentes perfiles, a los que se aplica un nivel de censura mayor o menor), y que además, es profundamente opaca (ni el emisor ni el potencial receptor serán conscientes de que el contenido ha sido censurado).

Este último elemento es quizás el que más me preocupa, ya que hasta ahora era necesario informar al usuario de que el contenido no estaba llegando al receptor. Cosa que ya no ocurre, y plantea un escenario bastante más agresivo en cuanto a control del discurso que el que a priori podríamos esperar de un entorno tan fuertemente regulado como es el chino.

Pero China nunca deja de sorprendernos, y anunciaba (CH) estos días que el Ministerio de Cultura tendrá la potestad de elegir qué videojuegos pueden hacer streaming y cuáles no.

La medida recuerda mucho a aquella que entraba en vigor en el mes de julio por el cual, la Administración de Prensa, Publicaciones, Radio, Películas y Televisión (la SAPPRFT) controlaría qué juegos podían ser publicados en los markets móviles (EN).

Para ello, los creadores debían pedir una aprobación a la SAPPRFT al menos 20 días útiles antes de plantear distribuirlo online. Y ya de paso, ir rezando para obtenerla.

Si ahora mismo se pregunta qué tiene que ver el tema de la censura con estas dos noticias, ya le adelanto que todo. Absolutamente todo, habida cuenta del papel que están jugando (o que potencialmente podrían jugar) canales de masas alternativos como es el mundo de los videojuegos.

Intentando controlar los canales alternativos

En un escenario de profundo control del discurso en los mass media, el objetivo a alcanzar es reducir el ámbito de todos aquellos canales que históricamente se escapan de las redes de censura habituales. 

Y entre ellos, el papel cada vez más crítico de los videojuegos en las nuevas generaciones es uno al que un gobierno censor y totalitarista como el chino tiene que hacer frente.

Para comprender este hecho, hay que acercarse a la cultura asiática. Una sociedad en la que los jugadores profesionales de videojuegos son auténticas celebrities, al nivel de los futbolistas de occidente, seguidos por millones y millones de personas que para colmo conforman justo esas generaciones en las que el impacto de la televisión, la radio y la prensa es más bien anecdótico.

El efecto Youtuber de estos lares, pero incrementado hasta límites que quizás a nosotros nos cuesta entender.

Hablamos de aquellos que en unos años van a heredar el control del país, y que están a día de hoy cada vez más influenciados por la cultura occidental, que con sus puntos fuertes y sus débiles, es sin lugar a dudas mucho más abierta en cuanto a acceso a la información.

Por otro lado, conforme más evoluciona el mercado de los videojuegos, más profundas se vuelven las temáticas tratadas en él. Cosa de la que ya hablé en profundidad en su momento con el lanzamiento de The Division, una clara crítica a la Directiva 51 del gobierno de EEUU, o las connotaciones sesgadas de juegos como el Civilization o los Sims, donde sistemas políticos anti-imperialistas o posturas anti-capitalistas desembocan ineludiblemente en la pantalla de Game Over.

El videojuego se ha vuelto per sé una extrapolación de las corrientes culturales de aquellas generaciones que hemos nacido en su seno, y obviar esto podría ser catastrófico para un gobierno que basa su poder precisamente en el control de la información a la que pueden acceder sus ciudadanos.

Y por último, cualquier canal que no esté bajo la batuta del régimen es en sí mismo un canal susceptible para esa cada vez menos minoría de ciudadanos disconformes con el Estado.

La censura juega entonces un doble papel, ya que por un lado bloquea un porcentaje significativo de elementos que podrían ser molestos al régimen, y por otro, inhibe la pretensión de los ciudadanos de organizarse, bajo el miedo a represalias.

En entornos tan abiertos como es el mundo del videojuego hemos visto cómo los propios foros de PlayStation o inclusive las paredes de las pantallas de videojuegos como el Counter Strike servían de improvisados encerados para que activistas, minorías raciales, y hasta terroristas, dejasen su impronta.

Controlar esto, de nuevo, es prácticamente imposible (siempre habrá maneras out-of-the-box), pero un buen comienzo es mantener dichos canales controlados.

La moderación del discurso favorece a los grandes

Hay un aspecto secundario que afecta directamente a la industria, y es que realmente la medida favorece a títulos triple AAA, ya acostumbrados a moderar y adaptar el discurso (a fin de cuentas, es su negocio), frente a la feroz evolución de los juegos indie de estos últimos años.

Plataformas como Steam y Twitch han democratizado la difusión y el streaming de títulos creados por apenas unos cuantos amigos, que pueden así competir en casi igualdad de oportunidades con los gigantes del sector.

Sin embargo, gracias a la decisión del gobierno chino, estos grandes estudios cuentan ahora con una considerable ventaja, ya no solo porque la aprobación está más asegurada que para alguien a priori desconocido, sino porque conlleva una serie de gastos en recursos que es precisamente de lo que menos disponen la mayoría de indies.

De nuevo una barrera artificial para proteger al pez grande de la llegada de peces pequeños, en el que es a día de hoy el océano más rico de la industria. Pese a que ello conlleve numerosas pérdidas económicas.

Y una alerta para todos aquellos que apostamos por un acceso democrático a cualquier tipo de contenido. China nunca ha sido ejemplo de ello, y todo apunta a que cada vez será un país más hostil donde vivir.