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Hace unos días Shawn Layden, veterano de PlayStation y expresidente de SIE Worldwide Studio, se pronunciaba sobre esta particular cuestión:

«Necesitamos empezar a describir nuestros títulos, nuestras IP, nuestra producción creativa más en el contexto de qué nos hace sentir. ¿Es un juego que te alegrará el día o un título sombrío como The Last of Us: Parte II? Tenemos que mirar todo esto más a fondo en vez de centrarnos en qué botones se pulsan»

El tema podría parecer baladí, pero nada más lejos de la realidad.

Históricamente, los juegos se han etiquetado según las mecánicas fundamentales del título.

Así, si estamos ante un juego basado en la gestión de un equipo de personajes con combates por turno y una historia más o menos lineal, asumimos que el juego es un RPG.

Por contra, si el título se basa en la gestión de un equipo en un partido de fútbol en tiempo real, asumimos que estamos ante un juego deportivo.

La catalogación se hace por tanto en base al tipo de interacción que estimula el juego, y no en base a lo que el juego quiere decir, o al tipo de juego más popular (ES).

Por contra, el resto de formatos de entretenimiento (cine, literatura…) sí apuestan por definir el género de cada título en base a lo que el autor/director espera hacer sentir al consumidor.

Una película de terror no lo es porque abuse de jumpscares, sino porque tiene como objetivo crear esa tensión en el espectador.

Una novela erótica no se diferencia del resto de novelas por un tratamiento específico de las descripciones, sino porque su premisa, es precisamente esa.

Estarás leyendo esto y te preguntarás que qué demonios importa cómo definamos un producto u otro, pero la realidad es que los sistemas de catalogación son terriblemente importantes para la concepción global de una industria como es la del entretenimiento.

Y, de hecho, lo es aún más en los derroteros actuales.

Me explico:

Volviendo la vista atrás, cuando ibas a alquilar/comprar un videojuego, a diferencia de cuando hacías lo propio con una película o con un libro, en la tienda generalmente se ordenaba en base a la plataforma donde este juego se puede ejecutar, y no en base a su género.

Esto tenía todo el sentido del mundo ya que, por la propia ideosincrasia de la industria del videojuego (requerimientos de hardware y software muy particulares para cada producción, que fuerza a esa dependencia de la plataforma que hace tiempo dejamos de lado en el cine, y por supuesto también en el texto escrito), no es posible ejecutar un producto creado para una plataforma, en otra.

Bajo este prisma, el que el género defina las mecánicas principales, y no el argumento, a priori no es más que un paso lógico y esperable. Si el hardware y el software donde está encapsulado ese producto es tan importante, parece obvio que etiquetarlo en base a las diferencias en su jugabilidad tiene todo el sentido del mundo.

Sin embargo, el escenario actual es cada vez más difuso.

Y lo es por dos motivos principales.

super mario 3d world

Las producciones actuales no siempre son fáciles de encasillar en un sistema basado en mecánicas

Super Mario 3D World es un juego de plataformas… pero es que también es, en según qué escenarios, un juego de puzzles. Y hasta tiene mecánicas de mundo abierto con su expansión Browser’s Fury.

Slay The Spire es un juego de cartas, sí. Pero es que también es un RPG. Y un juego de estrategia por turnos. Y un rogue like…

¿Ves por dónde voy?

Conforme la industria madura, los límites entre una y otra categoría se difuminan, y salen otros «géneros» que se asocian a conjuntos de mecánicas que ya estaban recogidas en los géneros anteriores, complicando bastante más el panorama.

Resident Evil triggers

La catalogación en tiendas virtuales es CRÍTICA

Añade a la ecuación el impacto que tiene el mercado de compraventa de títulos en la red. Bien sea en plataformas de compraaventa física como Amazon o Ebay, bien sea en los puramente digitales.

De pronto, esa separación básica por plataforma, o la propia basada en mecánicas, no cubre la realidad de un mercado con producciones cada vez más heterogéneas, y mucho más cercano al arte que a la propia manofactura.

De ahí que casi resulte molesto ver cómo los títulos de Lara Croft, y los de Resident Evil, se tengan que meter en el mismo saco en tiendas como la eShop de Nintendo, la PlayStation Store o la Xbox Store, cuando CLARAMENTE no estamos ante el mismo tipo de juego.

Categorías como «Aventura» sirven de cajón de sastre para meter tanto souls likes, como survival horrors o juegos de mundo abierto. Sencilla y llanamente porque no hay manera de catalogar eficazmente por mecánicas.

Un problema que en el cine, la música o la literatura, hemos pasado hace tiempo.

Si obviamos los entresijos que llevan a ese artista a crear la obra, y nos centramos en lo que espera el artista que sienta el consumidor, facilitamos tanto el trabajo de los críticos a la hora de catalogar una pieza, como por supuesto al consumidor a la hora de comprarla.

Una manera, de nuevo lógica en el escenario actual, de limar las escasas diferencias que separan a la industria del videojuego con otra como la cinematográfica.


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