Microsoft Flight Simulator

No le dedico suficientes artículos a ese Game Pass de Microsoft, tanto en su versión para XBox como sobretodo por la de PC.


Es, de lejos, de lo mejorcito que le ha pasado a la industria del videojuego en años. Llega hasta el absurdo que por 15 euros tengo Game Pass para PC durante 3 añazos (cuenta familiar + oferta). 3 años en los que tengo acceso a cientos de juegos, en un formato de negocio semejante al de Netflix en streaming de contenido audiovisual, continuamente actualizándose, y lo que es mejor, con lanzamientos de triples A que salen el mismo día que están a la venta de la manera tradicional por sus 60-70 euros.

Estos días, de hecho, le he empezado a dar en algún rato libre a Wastleland 3, el RPG táctico que con la oferta de plataformas como Instant-Gaming (ES) me hubiera salido a casi 50 euros.

Lo vuelvo a repetir por si no se ha entendido.

Jugar a este juego me puede costar o 50 euros si soy vivo y encuentro una oferta como la anteriormente señalada, o pagar el game-pass, que me costó 15 euros para 3 años, con acceso a este juego y a cientos actuales, pasados y que vayan saliendo.

Es que aunque solo quisiéramos jugar a este juego y nos diéramos de alta ahora en el Game Pass, con esos 50 euros que cuesta el juego original tendríamos para algo más de un año de Game Pass (ahora cuesta 1 euro el primer mes y 4 euros los siguientes).

Pero no he venido a hablar de Wastleland, sino de otro juego que también (cómo no) está incluido en el Game Pass de PC.

Quería hablar de Microsoft Flight Simulator 2020 (ES). Y de por qué pese a ser un juego de simulación, y por ende muy enfocado a un perfil de jugadores entre los que por cierto no me encuentro, ha sido probablemente uno de los juegos del año.


¿Qué tecnologías hacen posible algo como Microsoft Flight Simulator 2020?

Por si no sabes de qué hablo, Microsoft Flight Simulator 2020 es, como su propio nombre indica, un juego de simulación de vuelo. Es decir, un juego cuyo pilar es intentar emular al máximo posible la realidad, en este caso referente a la sensación de pilotar un vehículo aéreo.

Y aquí empieza lo bueno, porque quien se acerque al juego pensando en que va a ser “un paseillo”, se va a encontrar con que para empezar hay que hacer un tutorial que dura tranquilamente un par de horas en el que te enseñan, según el nivel de profundidad que desees, todos los entresijos que supone ya no solo volar una avioneta, sino lidiar con los permisos para poder entrar y salir de un aeropuerto, y por supuesto todos los pasos que hay que realizar para despegar y aterrizar.

Vamos, que esto no va de darle al botón de acelerar y tirar hacia adelante. En el nivel de simulación completo habría que hacer absolutamente todos los pasos que requiere un piloto para controlar el avión. Y lo más probable es que tanto tú como yo no fuéramos capaces ni tan siquiera de salir de la pista.

Dicho esto, por supuesto, Microsoft Flight Simulator cuenta con modos más relajados, para que gente casual como puede ser un servidor pueda disfrutar de las vistas sin preocuparse por el manejo. Y es aquí donde el juego brilla.

¿La razón?

Los chicos de Asobo Studio han llevado hasta el extremo la palabra simulación, puesto que en este juego es posible visitar desde el aire cualquier lugar de la Tierra.

Cualquiera donde un avión pueda llegar en el mundo real, es disfrutable en MFS con un grado de detalle que roza la locura.


El juego ha recreado prácticamente todos los aeropuertos del planeta, con sus ciudades, pueblos, climatología y hasta tráfico aéreo, marítimo y terrestre. Todo, por cierto, EN TIEMPO REAL si juegas conectado a la red, de forma que por ejemplo cuando quieras aterrizar en un aeropuerto y pidas permiso para ponerte a la cola, tendrás que esperar a que en efecto los aviones que AHORA MISMO están esperando para acceder a ese aeropuerto en el mundo real lo hagan para que tú tengas el permiso de hacerlo.

Sin olvidarnos del hecho de que como decía, la escala del mundo es de 1:1 con el nuestro, de forma que tardarás exactamente el mismo tiempo que tardarías en la vida real con ese avión y la climatología actual si por ejemplo quieres ir desde Madrid a Barcelona. Pasando por los sitios reales por donde pasarías en un vuelo en la vida real.

¿Cómo es esto posible?

Pues principalmente por tres tecnologías, cada una aplicada a diferentes lugares según el nivel de detalle esperable:

Modelos aleatorios

Es lo que se ha usado para ciudades medianas, pueblos y demás espacios menos importantes. En este caso el sistema, en base a una serie de modelos aleatorios en alta resolución, imitan las viviendas de la zona manteniendo más o menos el espacio que ocupa.

Esto quiere decir que probablemente ahí donde debería estar el colegio del pueblo donde estudiaste, haya otra cosa. Desde el cielo la impresión es que funciona, pero claro, si vamos al detalle y conocemos la zona notaremos que lo que se muestra es inventado.

Fotogrametría

Para diseñar ciudades grandes o puntos muy conocidos (como pueden ser las Pirámides en Egipto), el estudio hizo uso de la fotogrametría de los mapas de Bing, que permite extraer la forma de los edificios con imágenes de satélite. Por supuesto no es perfecto, y pueden surgir pequeñas discrepancias debidas, principalmente a dos factores:


  • El tiempo que hace que se han tomado estas imágenes: Algo que por ejemplo se ha visto en Madrid con el estadio de fútbol Vicente Calderón, que como ya muchos sabréis lleva bastante tiempo abandonado, y que sin embargo en Microsoft Flight Simulator sale en funcionamiento.
  • Los errores del algoritmo: Que han hecho, por ejemplo, que la cruz del Valle de los Caídos en vez de alzarse hacia el cielo, esté como tumbada en la colina. La fotogrametría hace lo que puede, que es muchísimo, pero por supuesto no es tan perfecto como el tercer modelo.

Áreas diseñadas a mano

Por último, la única forma de que una zona sea los más fidedigna posible es, por supuesto, creándola a mano.

Esto es lo que se ha hecho en líneas generales con los aeropuertos, resorts, y demás espacios cercanos a los lugares donde sí o sí los jugadores van a pasar, así como seguramente todos esos lugares que por lo que sea han fallado en los modelos anteriores y mucha gente ha reportado, como ocurrirá seguramente con ese extraño obelisco que ha surgido en Melbourne (EN).

Y aquí, como es de esperar, el nivel de detalle es enfermizo.

MFS como herramienta de trabajo

Lo chulo de este simulador no es simplemente que podamos dar una vuelta por nuestro barrio a ver cómo se ve desde arriba, sino que además, esta herramienta está sirviendo para que, por ejemplo, se estén realizando reportajes que nos permiten entender cómo funcionan desde dentro catástrofes como la que ha pasado recientemente con el huracán Laura (EN), que hace unos días ha azotado la Costa del Golfo de EE.UU.

Puesto que tanto la climatología como el terreno está basado en los datos reales, lo que obtenemos cuando pasamos por el huracán es a todas luces el mejor acercamiento que tendremos a estas catástrofes (a ver quién es el guapo que rueda un reportaje de estas características en la vida real)

Al igual que ya ocurriera en su día con otros juegos como Minecraft, utilizado como un sistema de gestión de espacios para edificar de la forma más adecuada países del tercer mundo, World Of Warcraft, que ayudó con aquel bug de una habilidad a entender cómo enfrentarnos a pandemias de virus contagiosos como el del COVID19 años antes de que éste llegase, o Sim City, que fue usado en su día como modelo para predecir atascos en ciudades, una vez más estamos ante un videojuego que por su propia ideonsincrasia se presta como herramienta para entender un poco mejor el mundo que nos rodea.


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