Cine, Música y Videojuegos: ¿Contamina más el formato físico o el digital?

How To Reduce The Carbon Footprint

Hace unos días publicaba por estos lares una entrevista que me habían hecho los chicos de Back Market sobre el impacto medioambiental de la electrónica de consumo.

En ella defendía que tarde o temprano tendremos que apostar por el consumo de productos reacondicionados si queremos que el propio mercado, y ya de paso nuestro planeta, sea sustentable a medio/largo plazo.

Y en los comentarios del mismo Carlos, un lector habitual de la página, me pedía que hablase sobre el impacto medioambiental que tiene el formato digital frente al físico.

Casualmente esto ha coincidido con el lanzamiento de la campaña de la ONU «Playing for the Planet» (EN), a la que rápidamente se han inscrito la mayor parte de la industria del videojuego (Sony, Microsoft, Rovio…) asegurando que la nueva generación y sus productos lucharán de una u otra manera con el efecto contaminador que intrínsecamente tienen.

Y el problema, me parece, es que estamos asumiendo cuestiones no basadas en datos, sino en la más pura especulación.

Con el paulatino aumento de la cobertura de fibra (ES) en nuestro país y la revolución de las compras online (tiene casi hasta delito que desde cualquier lugar con el móvil pueda realizar la compra de un producto y que éste me llegue a casa al día siguiente) es innegable que hemos pasado a un escenario en el que el consumo digital se antoja muchísimo más inmediato y cómodo que el físico.

Pero… ¿dirías que el formato físico contamina más que el digital?

The Carbon Footprint of Games Distribution

Por finales del 2014 Kieren Mayers y el resto de su equipo publicaron un estudio (EN) que intentaba medir el impacto medioambiental de la distribución de juegos (en este caso de PlayStation 3) en el Reino Unido, basándose en los datos de consumo que tenían en 2010, y llegando a la conclusión de que únicamente los juegos digitales que pesaban menos de 1,3 GBs producían en todo el proceso de logística asociado a su distribución menos contaminación que lo que producía toda la logística asociada a la distribución de los discos en Blue-ray.

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Es cierto que son datos tomados, como decía, en 2014 y basándose en información del 2010. Que desde entonces todos los engranajes que forman las tripas de la red de redes han evolucionado para ser más óptimos. Y también es cierto que raros son los juegos que hoy en día ocupan un giga escaso, siendo ya casi la norma para los triple A actuales el que tranquilamente superen de lejos los 20GBs de tamaño. Por lo que en la práctica es difícil precisar si esos 1,3 Gbs de los que hablábamos como límite han aumentado o incluso han disminuido desde entonces.

Y, de nuevo, son datos tomados en un mercado en particular (Reino Unido). Habría que ver qué ocurre en mercados como el estadounidense, el español, o el mexicano, que tienen sus propias casuísticas sobre todo en referencia a la propia logística y distribución física.

¿Es entonces el formato digital más contaminante?

Pues como todo en esta vida la respuesta es un molesto «depende».

Se calcula que para la música, por ejemplo, el formato físico tiende a ser más contanimante que el digital, habida cuenta de que el tamaño de estas obras es mucho menor, lo que supone una distribución digital más eficiente.

Para el cine y los videojuegos la cosa presumiblemente iría hacia el otro palo.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que ambos modelos están intrínsecamente relacionados.

Sin ir más lejos, ahora es muy habitual que compremos un juego en formato físico y ya la primera vez que lo conectemos a la consola tengamos que descargar un parche de día 0 que soluciona una serie de bugs que tenía presente el cartucho o DVD original. Es decir, que rompemos la separación entre formato físico y digital ya que el físico depende de actualizaciones que por supuesto llegan digitalmente.

Ya ni hablemos de la costumbre de consumir contenido en streaming. Como decía Carlos en los comentarios del anterior artículo una plataforma como Youtube o Netflix lleva asociada un gasto ingente de energía (EN):

Las 5.000 millones de reproducciones que tuvo en su día el videoclip «Despacito» se calcula que supuso un gasto semejante al consumo que tendrían 40.000 hogares americanos en un año.

El 2% del gasto energético mundial viene dado por el consumo de los data centers que hacen posible que ahora mismo tú puedas ver este artículo desde cualquier parte del globo, pese a que lo haya escrito desde un pueblo de Madrid. Y se espera que para 2030 este gasto aumente al 8% (EN).

Su impacto medioambiental ya se calcula según la revista Nature, arriba enlazada, en el 0,3% de emisiones globales. Y ojo que hablo únicamente de los data centers. Si metemos en el mismo saco a todo el sector ICT el número asciende al 2%.

Bajo esta premisa, estaríamos en un modelo híbrido que complica aún más las cosas a nivel puramente estadístico.

Y descontando, de paso, el impacto que tiene a nivel de autonomía y gasto de recursos su reproducción dependiendo del soporte donde esté (en el propio disco duro, en una SD externa o en un cartucho/CD). Porque no hay que olvidar que parte de esa contaminación se debe a las propias emisiones asociadas al consumo eléctrico de millones de dispositivos (consolas, televisores…) del usuario final, que en este estudio tampoco están contemplando.

Ese coste de Internet que en clave puramente social, y enfocado al consumo informativo, ya debatimos por estos lares.

Resulta muy pero que muy complicado cuantificar con exactitud qué consume y contamina más, ya que hay tantísimos factores a tener en cuenta, muchos de ellos como decía relacionados entre sí, y que en su suma pueden afectar significativamente a ese baremo únicamente basado en el tamaño de los archivos que tenían en cuenta en el paper.

Lo que sí que quiero dejar claro es que en la mayoría de ocasiones lo obvio, a poco que rasquemos, deja de serlo.

Que en temas tan complejos como el del calentamiento global y la contaminación no hay soluciones sencillas.

Que hay que seguir luchando por ser más óptimos en nuestro gasto energético, pero sin obviar que parte de esos procesos en principio más óptimos pueden llegar a ser más contaminantes que los anteriores, por contranatural que nos parezca.


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