¿Qué tienen en común empresas como Valve, Facebook, Google, Amazon y Twitter?
Son empresas digitales, sí, pero además, todas tienen en su haber alguna plataforma que depende, en mayor o menor medida, de la valoración de sus usuarios.
El internet de esta última década depende, de hecho, del uso que le den los usuarios. De una suerte de reciprocidad en el que todos, de una u otra forma, aportamos al resto de integrantes.
Steam se dedica a vender software (videojuegos, principalmente), pero para ello han desarrollado una plataforma centrada en el valor de la comunidad (desarrolladores y jugadores), en la que resulta muy sencillo coordinarse entre varios para disfrutar de un título, o decidir cuál será la compra en base a la valoración que el resto de personas que ya lo han disfrutado.
Y pasaría lo mismo con Facebook, Google, Amazon, Twitter, Ebay,… Todas han partido de una idea básica hasta confluir en una plataforma cuyo rumbo es fijado por el uso que sus clientes dan del servicio ofrecido. Donde el contenido no es generado por la propia empresa, sino por aquellos que participan en la propuesta. Y donde, en ese afán de congregar el mayor número posible de casuísticas, pasan a ser considerados ecosistemas.
Las plataformas digitales dependen forzosamente del usuario
Y esto que a bote pronto es positivo para el desarrollo de la sociedad presenta también sus propios némesis.
Porque como ya vimos no hace mucho, resulta muchísimo más sencillo de mantener un sistema dictatorial en el que un pequeño grupo aglutina toda la capacidad de decisión sobre el servicio que otro en el que es cada uno de los elementos los que deciden.
Cuando el valor de uno de estos ecosistemas depende exclusivamente de la aportación de los usuarios, y para colmo, hay negocio tras ello, es probable que aparezcan tergiversaciones en el mismo.
Usos indebidos que corrompen el buen devenir de la plataforma para menosprecio del resto de integrantes, y que fuerzan a las compañías que están detrás a tomar decisiones que difícilmente serán respaldadas por todos.
Acciones a medio camino entre el control del discurso, hasta cierto punto necesario para mantener unos límites que protejan la experiencia del usuario, y la censura, dañina en cualquier escenario.
Este es el caso de Steam, que hace unas horas informaba (EN) de la decisión de no contabilizar las valoraciones de aquellos usuarios que hubieran comprado el producto fuera de la plataforma.
Las valoraciones seguirán estando disponibles en el apartado oportuno, pero no serán contabilizadas a la hora de informar al posible comprador del sentiment general de la comunidad. Un dato que la mayoría de clientes tenemos muy en cuenta a la hora de comprar o no un producto.
La decisión, eso sí, tiene un origen entendible.
Después de comparar las valoraciones de aquellos que compran el producto dentro de la plataforma y aquellos que lo agregan mediante una clave de Steam, Valve se dio cuenta de que los segundos tendían a ser más positivos. Y esto se debe a diferentes causas, entre las que conviene señalar que muchos de estos títulos indies son lanzados mediante plataformas de crowdfunding, y por tanto, cuando salen ya cuentan con el apoyo incondicional de sus mecenas, que muchos son comprados bajo un pack de juegos del tipo Humble Bumble y como cabría esperar, si has pagado menos 5 euros por varios, quizás seas más transigente que si hubieras pagado el precio oficial, y por último, que hay un porcentaje de estas valoraciones que podemos considerar que han sido compradas.
Es decir, que existen (al menos que tuviera constancia Valve) cerca de 160 juegos que bien sea porque regalaban la clave a cambio de una valoración, bien sea porque han comprado valoraciones positivas a alguno de estos servicios ilegales, estaban tergiversando el buen devenir del servicio.
Un saco en el que pagarán justos por pecadores todos los demás, complicando más las cosas a todos aquellos desarrollos indies que no cuentan con el marketing y logística de un Triple A, a cambio de reducir sensiblemente el impacto de las valoraciones tergiversadas.
A falta de ley, hecha la trampa
El caso de Steam no ha sido el único de estos días.
En EEUU se ha propuesto (EN) una ley para combatir las cláusulas abusivas que hasta ahora algunos negocios estaban imponiendo a sus clientes para evitar que estos pudieran el día de mañana realizar críticas negativas de su servicio.
Hay decenas de ejemplos de clientes que, después de haber vertido una crítica negativa en internet por un servicio que ellos consideraban inadecuado, y pese a tener toda la razón y el derecho a hacerlo, han sido denunciados por la empresa implicada, llegando a tener que pagar multas de miles de dólares (EN).
Desde inmobiliarias, pasando por e-commerces y comercios físicos, dentistas… Una cláusula en el contrato firmado con una empresa puede, al menos hasta que salga adelante el proyecto de ley, servir a la compañía para demandar a un cliente que ha ejercido su supuesto derecho a expresar y contar públicamente su experiencia, sea positiva o negativa.
Eso sin olvidarnos de las ya numerosas noticias falsas que se han colado en los trending topics de Facebook después de que éste, en un alarde de sabiduría (nótese la ironía) sustituyera a su equipo de analistas por un algoritmo supuestamente más neutral.
En ese mundo utópico al que a muchos nos gustaría llegar, la información se entregaría a la sociedad siguiendo criterios puramente profesionales y sobretodo, los hoax no existirían.
Pero controlar esto resulta a priori algo prácticamente imposible de conseguir, y que aun así requiere un compromiso total por parte de la industria.
Cosa que podría estar sucediendo a la vista de las declaraciones (EN) de Jenni Sargent, directora de First Draft Coalition, que anunciaba también hace unas horas que Facebook y Twitter se unían al proyecto, nacido con el apoyo de Googel News Lab el año pasado, con el objetivo de crear un código voluntario de conducta y una plataforma que ayude al resto de la industria periodística a verificar la información.
Y ojalá lo consigan, dibujando un escenario donde el sentido crítico de los usuarios esté convenientemente ejercitado, donde al interés innato en los medios de inflar el número de visitas con titulares de clickbaiting se le imponga la ética informativa que debería ser columna vertebral de su profesión, y donde no haya sitio para negocios que se basan en el engaño, como son las campañas de phishing, los hoax y los fraudes en toda su más amplia definición.
Esa misma credibilidad que esperamos tenga un entorno aún muy imperfecto
Un entorno que sigue dependiendo de unos usuarios ignorantes de la poca neutralidad que supuestamente tiene el medio digital. De unas plataformas más interesadas en sacar billetes y esconder la mierda que en generar un caldo de cultivo informativo riguroso, manteniendo contentos a la masa con emojis y stickers mientras hacen negocio con las marcas (ES).
Un escenario complejo de afrontar, potencialmente maravilloso, que seguirá durante mucho tiempo siendo víctima de nuestro propio despotismo.