Creatividad como arma frente a la piratería de videojuegos

La piratería es un problema para cualquier sector. Un problema que muchas veces viene influenciado por una industria que se niega a ofrecer lo que el cliente en verdad quiere.

the thalos principle

En el caso de los videojuegos, y centrando el discurso en los de ordenador (hablar ya de PC deja fuera un porcentaje significativo de títulos), hemos evolucionado muy positivamente.

Hace unos años, la industria del videojuego de ordenador estaba anclada en la absurda lucha por ahogar a los piratas con protecciones vagas, obligaciones molestas e innecesarias, y licencias fácilmente explotables. A día de hoy, quien piratea, sinceramente, es porque quiere, puesto que las barreras de entrada (tanto económicas como de usabilidad) han bajado drásticamente.

Steam como esa plataforma que permite, además de “comprar” el juego a un precio asequible (si sabes esperarte a las rebajas), disponer de él en cualquier dispositivo compatible y continuarlo (normalmente) desde donde lo dejaste, así como actualizarse automáticamente o estar en conocimiento de los nuevos DLCs que han sacado. Y como Steam, Origin y varios más.

Agrega el apartado social, que como ya comentábamos hace tiempo, es crítico en la historia del videojuego, y lo hace con herramientas muy útiles (chat escrito o por voz, gamificación en forma de logros y progresos, perfiles de usuario, análisis y valoraciones de productos, e incluso programas para compartir biblioteca con familiares).

Y pese a ello, la industria sigue innovando en métodos para frenar la piratería de una forma bajo mi punto de vista magistral. Ya no se trata de poner restricciones para que la copia salga adelante, sino de implementar features molestas que solo afectan a los que tienen el juego pirateado.

El último caso que he leído es el de The Talos Principle, un título de puzles al más puro estilo Portal lanzado el mes pasado por Croteam. Básicamente el juego funciona como de costumbre hasta que el usuario tiene que utilizar un ascensor para desbloquear el segundo piso de la torre. El ascensor se queda bloqueado, impidiendo seguir jugando, lo que llevó a un usuario a postear en el foro de Steam, y acabar siendo la mofa de la comunidad.

Croteam tiene experiencia en esto de meter huevos de pascua molestos para sus clientes piratas. Al poco de empezar Serious Sam 3, los jugadores piratas se encuentran con una araña que se mueve diabólicamente rápido, y que para colmo es invencible.

En Batman: Arkham Asylum, los desarrolladores optaron por limitar las habilidades de Batman ligeramente, lo que llevaba a situaciones en las que el juego simplemente no podía continuarse.

Algo parecido hicieron en Operation Flashpoint: Cold War Crisis, pero esta vez las limitaciones iban aumentando con el tiempo (bajada de resistencia, más probabilidad de fallo con las armas, distancia reducida), y lo acompañaban con una dificultad que iba en aumento, para locura de los que intentaban disfrutar del juego pirata.

Operation Flashpoint Resistance

Y como no, esto viene de lejos. Las dos primeras versiones de Alternate Reality venían con algunos glitch cuanto menos curiosos. En el primero, el jugador se iba debilitando hasta morir, sin remedio alguno. En el segundo, dos agentes de FBI inmortales se encargaban de evitar que pasaras de pantalla, e incluso se había controlado la probabilidad de que el usuario optara por cargar una partida grabada desde una versión original.

alternate reality

A lo que voy con todo esto es que existe una cultura underground y maquiavélica que resulta curiosa entre la comunidad de desarrolladores de videojuegos, y que parece ir en aumento. Visto que el control de la piratería se vuelve insostenible, parece interesante entonces dedicarle unas horas más a implantar fallos curiosos, que pudieran pasar por errores del propio juego, y que lleve a los jugadores piratas a publicar el hallazgo.

Es decir, pasamos de una restricción técnica a una restricción social. La desacreditación pública del que piraterea.

Y de paso, envuelve todo bajo un halo de ironía, y si me apura, hasta de marketing (no estaríamos hablando de estos títulos si no fuera por los supuestos glitch que incluyen). Todo un acierto viniendo de la industria del ocio ¿Aprenderá el cine o el libro de esto algún día?