linbo inside little nightmares

Corría 2004, y un recién graduado Arnt Jensen entraba a trabajar en IO Interactive como concept artist.

El buen Arnt tenía todo lo que un joven en la industria del videojuego querría tener… menos justo lo que él quería. Desde fuera, en efecto, era un afortunado, con una buena paga mensual y el prestigio de trabajar en uno de los estudios punteros de la industria.

Pero por dentro Jensen se estaba muriendo. «Era cada vez más y más corporativo todo», llegó a reconocer en una entrevista (EN), «Es complicado sacar adelante ideas así».

Tras varios dimes y diretes (quien haya trabajado en una gran compañía sabe lo difícil que es abandonarla), decidió salirse con muchas ganas de montar algo único. ¿El problema? Pues el de la mayoría: Que no tenía ni un duro, y peor así, que estaba solo.

Decidió tirar de lo único que tenía, que era tiempo, para crear un trailer cinemático (recordemos que era diseñador), con la esperanza de que algún desarrollador se fijara en el proyecto. Y por la magia del boca oreja, ese trailer llegó hasta las manos de Dino Patti, que estaba sufriendo una crisis semejante a la que Jensen había pasado dos años atrás

Se conocieron, y pronto tuvieron claro que tenían que ir juntos.

4 años de desarrollo más tarde, financiado al principio con sus propios ahorros, y más tarde gracias a los fondos del Nordic Game Program dieron como resultado Limbo, y una auténtica obra maestra en esto que un servidor denomina: oda a lo simple, el scroll horizontal y las experiencias maravillosamente finitas.

Ahí es nada.

limbo
Limbo en su máximo esplendor

Limbo

¿Que el título no te dice nada? Pues fue una de las joyas indies de 2010.

Un juego en scroll horizontal, en un único plano, y con un mimo en la estética que se refleja en esa simpleza de escenarios creados en base a sombras y planos difuminados, con un sonido ambiental totalmente desgarrador.

En él haremos las veces de un chico que despierta en un ¿bosque? y tiene que salir de él.

¿Lo único que podemos hacer? Caminar de un lado a otro, saltar, coger y arrastrar. Simple, suficiente, lo justo para poder resolver los numerosos rompecabezas espaciales que nos permitirán seguir moviéndonos.

¿Moriremos? Sí, más de una vez. Te lo aseguro. Y es que el juego, pese a la sencillez, no se olvida de retratar la más brutalidad del mundo que nos rodea.

¿Y lo mejor de todo? En dos/tres horas si eres fino lo has terminado. Perfecto para una tarde tonta, a sabiendas de que deja un gran sabor de boca.

Por lo que vale (menos de 4 euros) casi es un pecado no haberlo jugado.

inside
Inside: misma premisa, mayores valores de producción

Inside

Tendrían que pasar 6 años para que Playdead, ese estudio montado por aquel diseñador y aquel programador, lanzase su siguiente éxito: Inside.

Con la misma premisa de antes (ya sabes, juego oda a lo simple, el scroll horizontal y las experiencias maravillosamente finitas), encarnaremos nuevamente a otro niño, ahora con un poco más de color, en un viaje conceptual para entender el mal endémico de la sociedad.

Una crítica a nuestro día a día de guión, en el que sin ningún diálogo, solo con esa ambientación funesta, esos valores de producción simples pero bien ejecutados, y una fotografía sencillamente magnífica, lo volvieron a conseguir.

Inside es un juego, para colmo, corto. No tanto como su antecesor, pero dudo que te lleve más de cuatro horas pasártelo.

Y esto es un verdadero alivio, ya que termina justo cuando debe terminar, dejándote nuevamente la miel en los labios.

little nightmares

Little Nightmares

Llego así a la razón de por qué escribir estas palabras, ya que estos días, tras el lanzamiento de Little Nightmares 2, caí en la cuenta de que aún no había devorado el primero.

Y ojo que lo tenía en el radar desde hacía años.

Desarrollado por Tarsier Studios y publicado por Bandai Namco (vamos, casi podríamos decir que es un doble A), tocará ponerse en el papel de Six, una niña hambrienta que despierta en un buque. Como cabría esperar, no hay más información al respecto, y lo único que queda es encontrar la manera de salir del mismo, mientras conocemos a sus inquilinos, y de paso, descubrimos algo más de la pequeña Six.

El primero salió a la venta en 2017, y el segundo hace un par de semanas, en pleno 2021.

¿Por qué he hablado entonces de los dos títulos de Playdead anteriores? Porque claramente Little Nightmares coge el testigo de esos juegos de género «oda a lo simple, el scroll horizontal y las experiencias maravillosamente finitas», para pasar de la tensión hacía el horror (sobre todo el segundo), con dos títulos que son oro en vena para los sentidos.

  • ¿Cómo es posible que con ese diseño tan de cuento de Tim Burton podamos asquearnos tanto con la escena de la salchicha del primero (cuando lo juguéis lo entenderéis) o con el de la rata del segundo?
  • ¿Cómo consiguen estos juegos contar tanto sin ni siquiera haber una sola línea de diálogo en toda la aventura?

En tiempos de Game Pass, y del chorreo de juegos gratuitos, obras como estas con una duración finita (cinco/seis horas) son una auténtica delicia para los que ya no disponemos de tanto tiempo como antaño para disfrutarlos.

Experiencias que se quedan marcadas en el corazón, y que no puedo más que recomendar.

¿Habías jugado a alguno?


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