Cross-Network Play: Industria del videojuego independiente al hardware

cross-network play

Hace escasos días se celebraba ID@Xboxla tercera conferencia de desarrolladores (EN) de la división enfocada al sector independiente de Microsoft.

Como suele ser habitual, varias novedades, pero de todas ellas, me quedo con una que por su importancia he preferido trasladarla a esta humilde morada: la llegada de Cross-Network Play, o lo que es lo mismo, el disfrute de títulos multiusuario online indistintamente desde cualquier plataforma.

Por detrás, la materialización de algo de lo que quizás a usted, si es lector habitual del medio, le vaya sonando algo: convergencia.

Las Universal Apps aplicadas al mundo del entretenimiento, rompiendo una frontera que hasta ahora, paradógicamente, servía de sello de identidad principal a cada una de las plataformas.

Lo que me lleva a señalar los siguientes puntos.

De incompatibilidades técnicas a incompatibilidades forzadas

Es curioso que hayamos tenido que esperar a 2016 para poder hablar de ruptura de jardines vallados en esta industria.

Con el auge de internet, la mayoría de los hasta entonces jardines vallados se fueron paulatinamente difuminando. No había, per sé, limitaciones técnicas para que usted pudiera consumir un contenido en un PC o en una Mac, por poner dos ejemplos habituales.

Los problemas asociados al uso de distintos entornos tecnológicos encontraron en la nube el camino a seguir. Si hace cosa de 10 años un servidor encontraba verdaderos problemas en su día a día para compartir archivos y modificarlos entre Windows/Linux/OS X, como ya dejé claro en más de una ocasión, la realidad actual es justo la contraria.

Trabajo en mi jornada diaria como mínimo con OS X, Windows, iOS y Android. Como mínimo. Y ya hace tiempo que dejé de preocuparme de posibles incompatibilidades entre uno u otro sistema operativo.

Para cualquier cosa que quiera hacer, siempre tengo alternativas. Y esas alternativas no suelen generar problemas a la hora de realizar algo tan crítico como puede ser la modificación de un mismo documento.

Sin embargo, y pese a que el resto de la industria ha acabado por apadrinar los beneficios del cross-network, la del videojuego ha permanecido hasta ahora apoyando una suerte de jardines vallados restrictivos.

Es más, el éxito de una u otra consola, de uno u otro entorno, viene generalmente apoyado en las exclusividades que puede tener frente a la competencia, complicando (y alineando) a los usuarios según intereses que han venido auto-impuestos por la industria, y no por razones técnicas.

Si eres jugador de PS, solo vas a poder jugar con otros clientes de PS. Si lo eres de XBox, con el resto de clientes de XBox.

A lo sumo, lo que sí se ha conseguido es romper esa limitación en entorno ordenador. No se me ocurre ahora mismo ningún título que aún siendo online y estando disponible tanto para Windows como para OS X o Linux, no se pueda disfrutar conjuntamente.

Y tengo claro que parte de esa democratización se la debemos a una plataforma centralizadora (para bien y para mal) como es Steam, que en su día hizo que eso de piratear juegos pasara al olvido, ofreciendo un precio “aceptable” a un producto que es puramente digital, y el cual no poseemos, sino más bien tenemos la licencia de utilizar.

En cambio, me seguía resultando absurdo ver cómo, pese a que en mi grupo jugamos asiduamente a algunos títulos, al ser buena parte de ellos jugadores de PS, y un servidor, de PC, no podíamos disfrutarlo online. Es absurdo, ya que el juego es exactamente el mismo, y así ha pasado históricamente con todos los títulos, abriendo una frontera entre jugadores de ordenador y jugadores de distintas consolas.

UWP como respuesta a los jardines vallados

UWP son las siglas de Universal Windows Platform, o Plataforma Universal de Windows. La materialización de esa filosofía “One Microsoft” que tanto me gustó cuando la presentaron, y que ya está dando sus frutos.

Junto al acceso nativo de elementos de Xbox y Windows, UWP centraliza también la experiencia de compra.

Se acabó eso de tener que comprar dos veces el mismo título si lo queremos disfrutar en dos entornos distintos. El market de aplicaciones de Windows será el mismo para aquellos desarrollos que opten por UWP, estando disponibles (si así lo desean los creadores) tanto en la consola como en móviles y ordenador.

Desde hace unos meses, también es posible hacer streaming de XBox desde PC, y parece que a partir de ahora todo esto estará también disponible para plataformas de terceros.

Este último punto es crítico, habida cuenta de los riesgos que algunos temíamos con el cambio. Si el market de Windows iba a ser universal, lo mismo esto acabara por afectar a otras plataformas ya asentadas en el mundo ordenador como Origin o Steam.

Nada más lejos de la realidad. Afortunadamente (y de nuevo, según lo deseen los desarrolladores), será posible realizar una compra y disponer del título indistintamente de la plataforma y sistema operativo que estemos usando, lo que de paso, hace un guiño a PlayStation Network (también incluida).

La hegemonía del PC en los e-sports y el negocio de las exclusividades

Y esto me lleva a pensar cómo se gestionará esta nueva apertura a nivel de e-sports. Por muy bueno que sea un jugador profesional con el mando, la sensibilidad del ratón y el teclado va a estar siempre por encima en cuanto a exactitud y rapidez.

Descontando que un ordenador gaming de sobremesa va a poder correr más FPS que cualquier consola.

Que XBox vaya a permitir el uso de estos periféricos ya apunta hacia dónde parece que va a girar la industria.

Además, y habida cuenta de lo anterior, me pregunto cuáles serán los aspectos que hagan a un potencial cliente decantarse por uno u otro entorno. ¿Seguirán gestionando exclusividades forzadas? O por el contrario, ¿apostarán por ofrecer la mayor interoperatividad a nivel de servicios (chats grupales, navegación web, streaming de partidas,…)?

¿O quizás estemos ante una de las últimas generaciones de videoconsolas?

La cuestión es que ahora la decisión está en la mano del cliente, y no bajo el control absoluto de la plataforma. La victoria del sentido común frente a los intereses comerciales, que sin duda posicionan al entorno de Microsoft como claro ganador (por ahora) de esta histórica guerra.

Falta por ver si Sony acabará por pasar bajo el aro, y si es así, podremos decir por primera vez que la experiencia de juego es convergente.

Algo que ya teníamos en muchos otros sectores. Faltaba que se uniera uno de los que más millones mueve a final de año.