crunch


Llevo con este artículo en borradores cerca de dos semanas, y de hecho, he esperado hasta ahora para publicarlo por dos razones principales:

La primera es que quería publicar primero la pieza de “Trabajar más no es trabajar mejor“, que de nuevo llevaba más tiempo en espera de ver la luz, y que me sirve de base para adelantar este otro tema. El corolario al que llego en esta pieza se resume, prácticamente, en este párrafo:

Si en tu equipo uno de los trabajadores es capaz de realizar el trabajo más rápidamente que el resto, no hay que penalizarle con más trabajo. Hay que premiarle dejándole irse a casa, o pagándole más. Simplemente porque perfiles como éste hacen que tu compañía sea más exitosa. En última instancia, si dedicas sistemáticamente el día entero a trabajar, plantéate en qué estás fallando

La segunda, como no, es todo el revuelo que se ha montado alrededor de la pieza publicada en Vulture sobre el making of the Red Dead Redemption 2 (EN), que salía a la venta estos días, y en particular, sobre las declaraciones del bueno de Dam Houser, uno de los hermanos fundadores de Rockstar:

El pulido, la reescritura y la reedición que Rockstar hace son inmensos. “Estábamos trabajando semanas de 100 horas” varias veces en 2018, dice Dan. El juego final incluye 300.000 animaciones, 500.000 líneas de diálogo y muchas más líneas de código. Incluso para cada trailer RDR2 y comercial de televisión, “probablemente hicimos 70 versiones, pero los editores pueden hacer varios cientos. Sam y yo hicimos muchas sugerencias, al igual que otros miembros del equipo “.

Es cierto que hablamos del mercado estadoundiense, esto es, la mayor figura del neoliberalismo en la faz de la tierra. Y es cierto que quien habla no es un guionista (o diseñador, o desarrollador…) más, sino precisamente uno de sus fundadores y por tanto, uno de los que va a ver su nombre aparecer al inicio del que probablemente será el juego del año. Pero vanagloriarse de dedicar 100 horas a la semana es pasarse.


Y lo es porque un cálculo rápido nos dice que algunos en el equipo de Rockstar han tenido semanas de trabajar una media de 14 horas diarias… sin descansos. Si presuponemos que al menos tenían un día libre (el domingo, por eso de que es el día del Señor), la suma asciende hasta las 16 horas largas de lunes a sábado.

Para un trabajo que, recalco, es de todo menos sistemático. Que la creatividad es crítica, y que nadie es capaz de ser creativo en periodos de tiempo tan largos.

Una empresa que para colmo ya había acaparado titulares con aquella queja conjunta de las parejas de algunos desarrolladores de la compañía asegurando que no veían durante largos periodos de tiempo a sus maridos y esposas.

Porque amigo mío, en esta vida hay límites.

Es hora de que hablemos de la cultura del crunch.

Mi experiencia con los crunch

Por si no lo sabes, el crunch, además de ser una marca de tabletas de chocolate, es el nombre molón con el que los anglosajones denominan a la figura hipervitaminada de las horas extra, y es para colmo un elemento que parece estar ineludiblemente asociado al sector tecnológico.

En mi carrera profesional he vivido en mis carnes varios “crunch”, y lo pongo entre comillas porque como explicaré creo que hay que primero ponerse de acuerdo en qué consideramos crunch.


Hackathones

Año 2013, Pablo en la Campus Party de Londres. Iba acompañado con alguno de mis compañeros de Talentum, e íbamos con la idea de ganar alguna de las hackathones que se celebraban allí.

Precisamente por este motivo, tengo que reconocer que al menos los que estaban en mi equipo (¡Hola Pau, Jorge, Jesús y Luis!) nos pasamos tres días programando sin parar más que para comer y descomer. Ni dormir ni hostias.

Recuerdo de hecho estar horas antes de hacer una de las presentaciones finales del proyecto y ver como a Jorge se le caía literalmente la cara. Yo me puse para hacer tiempo, porque en media hora no tenía sentido dormir, con el Resident Evil 6 (ES), y mi personaje era más zombie que los propios enemigos.

La vuelta de Londres, que la hicimos en autobús (sí, en autobús) ha sido el viaje más corto de mi vida. Un día entero del cual solo estaría despierto escasos 20 minutos en total, y porque algunos me despertaron para saber si seguía con vida.

¿Resultado? Ganamos dos premios, lo que realmente a nivel económico fue apenas unos miles de euros, y como mucho algo más para enmarcar en el currículum y de lo que sacar pecho. Aparte, quizás me que quitado unos meses de vida, pero me llevo una experiencia única (más que nada porque no pienso volver a repetir).

Pero lo importante, ¿Podemos considerar esto crunch? Desde mi punto de vista no, ya que es algo que hicimos de forma totalmente voluntaria y para nuestro interés. Pero en la práctica, y según lo que he ido leyendo por diferentes medios estos días, parece que también podría entrar en el saco.

Springs en equipos de desarrollo

Ahora saltamos un par de años hasta mi época de desarrollador front-end en I+D de Telefónica. En esta etapa estuve en varios proyectos, y por lo general, al tratarse de proyectos de innovación, aplicábamos metodologías ágiles, siendo Scrum la más habitual.


No voy a entrar en detalle de todo lo que supone Scrum a nivel de operativa de equipos, y por tanto tampoco espero que se me tire alguien a la yugular cuando digo, para resumir, que básicamente un proyecto gestionado por Scrum está dividido en iteracciones llamadas sprint, que están asociadas a una serie de tareas de cada miembro del equipo, y por tanto, a una serie de horas que el Scrum Master (o Project Manager, o Scrum manager, o como demonios quieras llamarle) ha definido de antemano.

Y por supuesto, el scrum master puede equivocarse consciente o inconscientemente, organizando el trabajo en menos horas de las que realmente va a necesitar. Y por supuesto, hablamos ante todo de un trabajador más que está presionado por arriba para cumplir un calendario que por regla general peca de ser muy optimista. Y por supuesto, puede que el scrum master tenga o no en cuenta el conocimiento de su equipo, o valore el tiempo necesario en base a su propio expertise (un mal profesional).

El caso es que no voy a sorprender a nadie cuando digo que lo normal es que al final alguien acabase pringando más horas de las que debía. Pasa en Telefónica, y pasa en cualquier empresa tecnológica.

El problema, y aquí tengo que decir que al menos en mis equipos no lo he visto, es cuando algo que sabemos que se debe a un error de cálculo (es muy difícil valorar las horas que va a llevar un proyecto de antemano) se vuelve la norma, y se planifica ya el spring sabiendo que las últimas dos/tres semanas habrá que doblar el trabajo.

El problema, al menos bajo mi humilde opinión, es cuando el crunch pasa de ser algo que surge por una necesidad, a algo que viene autoimpuesto por la propia compañía, generando como al parecer ocurría en Rockstar hasta listados públicos en los que se incentiva a aquellos que pasan más horas, y lo que es aún peor, se señala a aquellos que “solo” han trabajado las 40 o 60 horas semanales.

Maratones de trabajo como emprendedores

Llego así a la tercera pata de mi recorrido histórico. Desde hace ya unos cuantos años soy un orgulloso autónomo. El sueño español, después del funcionario, al parecer.

E igual que he dicho en más de una ocasión que intento trabajar solo media jornada, para tener la otra media para mis quehaceres familiares y mis hobbies, lo cierto es que, para bien y para mal, trabajo en algo que me gusta tanto que no es raro que me acabe pasando un día entero haciendo cosas que podemos considerar trabajo.

¿Significa eso que los emprendedores hacemos crunch? De nuevo creo que no. Si trabajas para ti mismo, deberías ser totalmente libre de decidir cuántas horas trabajas. Otra cosa bien distinta es pensar que esto está bien, porque realmente, y hay estudios que lo corroboran que de lo que la mayoría de la gente se lamenta en su lecho de muerte es precisamente de haber dedicado tanto tiempo de su vida al trabajo. Les encante, como es mi caso, o lo odiasen a muerte.

Y esto compete, mal que les pese a muchos, al mundo de las startups. Porque si yo y cuatro colegas dedicamos jornadas maratonianas a trabajar, beber Redbull y comer pizzas mientras programábamos las entrañas de SociWare, lo hicimos porque nos dio la real gana. Sin mayor presión que la propia nuestra, sacrificando nuestra salud de paso (eso es innegable), pero ya está.

Buscar el equilibrio entre trabajo y hobby

Jason Schreier publicaba estos días para Kotaku (EN) una extensa pieza resumen de las entrevistas que hizo a casi un centenar de profesionales del sector. Tanto gente que trabaja en grandes empresas, como indies. Tanto desencantados con el mundillo, como amantes de la cultura del crunch.

El otro día un servidor compartía con los miembros de la Comunidad en el email semanal el relato de los chicos del estudio de Zaragoza que desarrolló The Fall of Lazarus (ES), y este artículo está en español, así que no tienes excusa para no devorarlo. Un ejemplo de guión de lo que viven la mayoría de emprendedores digitales de este país, cargado de sinceridad y humildad. Sin florituras.

Es aquí donde quería llegar, porque creo que estamos llamando crunch a todo cuando en la práctica solo debería competer a una cultura corporativa específica.

Por resumir:

  • Si trabajas para ti mismo, ni crunch ni hostias: Aprende a administrarte el tiempo, o intenta abarcar menos. Ese es el verdadero éxito, y no el acabar en la tumba con muchos ceros en la cuenta bancaria.
  • Las horas extra en la mayoría de países están convenientemente reguladas: Por llamarlas crunch no dejan de ser otra cosa.
  • ¿Qué hacemos con aquellos que libremente deciden dedicarle más horas de las que les corresponde al trabajo? La respuesta es compleja, ya que precisamente debido a ello fuerzan al resto a caer en la espiral del crunch. Todos hemos sido jóvenes y nos han comido el coco motivado hasta el punto de querer aportar más, a sabiendas para colmo que lo mismo en casa no nos esperaba nadie y que tampoco teníamos otras preocupaciones. Desde la organización, eso sí, hay que dejar claro que esto es algo totalmente voluntario, y que no se va a tomar en cuenta ni para bien ni para mal (los objetivos es lo único que debe importar).
  • Los crunch son y deberían ser denunciables: Al menos siempre y cuando supongan una ruptura de la regulación de horario extra del trabajador.
  • Los sindicatos están para algo: Que en la industria del videojuego los desarrolladores no tengan, a priori, un sindicato, es problema de ellos, porque tienen todo el derecho del mundo a sindicarse. Y si no lo haces, es porque aceptas que sigan ocurriendo cosas como ésta.
  • El boicot no soluciona nada: Aplicando la fórmula del neoliberalismo, parece que lo mejor para combatir el crunch es directamente votar con nuestro bolsillo y no comprar productos como Red Dead Redemption 2 (ES). Pero de hecho así penalizamos tanto a Rockstar como a los propios desarrolladores, ya que en muchos casos, un buen pellizco de sus beneficios vienen dados en base a primas por las ventas en el mercado. Así que en vez de penalizar a aquellos que hacen mal las cosas, como consumidor ¿por qué no premiamos a aquellos otros estudios que no aplican crunch en su metodología de trabajo? Comprando por ejemplo el título cuando sale, sin esperar a las ofertas. Agradeciendo social y públicamente su administración (que aunque no da para comer, también llena).

Y lo más importante.

¿Cómo lo cambiamos entonces desde fuera? Dando a conocer la situación.

Yo estoy ahora publicando este artículo, pero tú puedes compartirlo. Y lo mismo gracias a tu compartición, le llega a 200 personas más, y entre estos, alguno lo comparte, llegando a 5000, y así se va montando una red cultural que genera presión para que lo que hasta el momento era la norma pase a estar tipificado como la excepción, y por ende, convenientemente regulado.

Porque en esta lucha estamos todos.

Hoy ha tocado hablar de la industria tecnológica, pero que lance la última piedra aquel que no lo ha vivido en su sector, sea de una u otra manera. Lo llamen crunch, horas extra o de la forma que sea.

 

Actualizo esta pieza con el documental de God Of War que han publicado ya doblado los chicos de PlayStation España, que sirve de ejemplo perfecto del daño que hace a la industria el crunch… desde el punto de vista de la industria:

Ver en Youtube (ES)