De serious gaming al gran público

Os dejo por aquí la entrada (información extra y curiosidad incluida) que publico en unas horas en el La U – El diario de Kampussia, periódico digital de actualidad universitaria líder del sector, del cual soy administrador y redactor esporádico.

 

Recibía en el día de ayer una nota de prensa (sí, aún hay empresas que las siguen usando…) sobre el lanzamiento de Masters of the world, un simulador geopolítico de lo más completito.

master-of-the-world

Lejos del interés de dar publicidad gratuita a un título como éste (no entro en detalles de si lo merece o no), me parece interesante por el hecho de apoyar esa tendencia del mercado de la que hablábamos no hace mucho en la entrada de Videojuegos y mundos virtuales: Paradigma de la realidad, y que no es otra que la llegada de títulos al gran público que pueden ser usados, o han sido motivo de estudio para solucionar problemas en la vida real.

La base de datos del simulador tiene más de 100.000 datos de todo tipo actualizados en enero de 2013 y 15.000 diálogos y situaciones diferentes. Las potentes herramientas de simulación desarrolladas por Eversim se utilizan también en serious gaming (juegos usados, más allá del entretenimiento, como herramientas de formación o entrenamiento de situaciones de crisis) por diferentes instituciones, por ejemplo la OTAN.

Recojo esta sección del email (el subrayado va de mi parte), que al punto de vista de un servidor resume muy bien el potencial que está sufriendo la industria del videojuego como herramienta de análisis de casos profesional. Y es que tecnologías hasta hace unos años impensables, como la realidad aumentada, el estudio y segmentación de titánicos volúmenes de datos y el renderizado cercano al propio procesamiento visual del ser humano, están encontrando todo un filón sin parangón en la gamificación, y como no, en la industria del videojuego (que no deja de barrer al resto de industrias con trimestres económicos brillantes).

Esto está llevando a proyectos que a priori iban dirigidos a uno o a otro lado, ser totalmente válidos como serious games y juegos del gran público. Las herramientas de los grandes están ahora al alcance de cualquiera: Desde pilotar un F-22 desde un simulador tan real como el que usan las fuerzas armadas, hasta hacer las veces de Zapatero e intentar solucionar tú mismo la crisis mundial.

No me extrañaría ver en un futuro cercano cómo algunos de estos productos acaban por transformarse en herramientas del día a día, para validar pros y contras de los posibles caminos a tomar, y facilitar la decisión correcta por aquella que más porcentaje de éxito tiene. Jugar con el futuro. Tener en tu mano el poder de adelantarte a los acontecimientos.

El sueño húmedo de cualquier ser humano. Saber de antemano qué conllevará una u otra decisión. Una realidad que si bien quizás nunca llegue la esperada respuesta universal, si arroja en la actualidad estudios lo suficientemente complejos como para decidir a partir de la experiencia (digital en este caso) de prueba-error la mejor de las alternativas. Herramientas divertidas de usar, que favorecen la evolución cognitiva de las personas, a partir de la necesidad de contemplar factores circunstanciales al hecho en sí mismo, y que para colmo son útiles en procesos de decisión.

Quién se niegue a ver las infinitas posibilidades que se abren paso en una industria como es la del videojuego (recordemos que en principio se trata de un mercado dirigido al ocio), es por que quiere.

 

P.D.: Por cierto, ¿Alguno ha pillado el porqué de haber elegido esa foto como encabezado para esta entrada? G.G