Deconstruyendo la narrativa de la industria del entretenimiento

bunker isla fortnite

Tengo ya desde hace unas cuantas semanas una pieza escrita hablando del género de los survival, y cómo algunas propuestas en el mercado han sido capaces de crear una narrativa emergente en un género que a priori está muy alejado de la narración.

Sin embargo, quería publicar primero esta pieza a sabiendas de que si hay un juego que a día de hoy ha roto todos los esquemas en cuanto a este tema, éste debería ser el Fornite.

Pese a que soy consciente de que ahora ya lo que mola es el Apex Legends, pero si no lo saco de mi cabeza y lo expongo por aquí exploto jajaj.

¡Vamos al lío!

Fornite para dummies

Por si has vivido debajo de una piedra el último año, el Fornite es un juego de Epic Games que salió hace ya unos cuantos con un modelo de negocio de pago, dentro de un género tan denostado como es el de la supervivencia por oleadas.

¿Pero el Fornite no es un battle royale, Pablo?

Pues sí. Lo que la gente ha conocido y el que ha sido el fenómeno del 2018/2019 no es más que, como expliqué en su día, la reinterpretación que hizo el estudio al ver que su juego original fue un absoluto fracaso.

Eliminaron todo lo que habían hecho manteniendo solo el motor, y lo hicieron free to play y en formato battle royale, como si de un clon más de PUBG con toques de Minecraft se tratase.

Y fue un maldito éxito. Vaya que si lo fue…

La premisa por tanto de Fornite ni es nueva ni es única, y para colmo cada partida es exactamente igual:

  • 100 jugadores se tiran desde un ¿autobús volador? a una isla, donde tendrán que sobrevivir.
  • El objetivo es llegar a ser el único con vida, y para ello hay que equiparse rápidamente (la isla está llena de armas, armaduras y objetos) e ir matando al resto hasta que solo quedes tú.
  • Además el escenario te forzará a ir cambiando de lugar continuamente, habida cuenta de que una tormenta eléctrica irá quitándonos la vida si no estamos dentro de la zona libre de tormenta, un círculo que irá cambiando de posición y por supuesto reduciéndose en tamaño.

Eso es todo.

Hay varios modos de juego (que sin con amigos, que si solo, el modo creativo…), y la gente que paga con dinero real únicamente obtiene mejoras estéticas (ropa, movimientos chorras…), así que en principio la maña que tengamos, y en menor medida la suerte (encontrar rápido la mejor equipación, por ejemplo), es lo único que nos separa de la victoria.

Esto una y otra vez, una y otra vez.

El mundo del Fornite tiene, como suele ocurrir con todos los juegos, un trasfondo que por no liar más la madeja vamos a obviar en esta pieza, pero Epic bien podía haberse quedado con esto a sabiendas de que la esencia de Battle Royale es justo esta, y que el género, con las limitaciones del medio, no parece que se preste a una narrativa que vaya más allá de las cinemáticas que puedas meter como excusa para incluir nuevas zonas o cambiar alguna de las que ya hay en la isla en cada temporada.

Y sin embargo, lo han hecho de una manera que se me antoja verdaderamente sorprendente.

Por dos motivos:

La narrativa emergente y continuada

Lo que me flipa del juego es ver cómo Fornite ha partido del paradigma de battle royale (es decir, partidas aisladas (lo que hagas en una no afecta en nada a las futuras) en las que se combate online entre 100 jugadores en los que todos empiezan en igualdad de oportunidades, sin equipo, y solo puede sobrevivir uno) para darle un contexto que va evolucionando con el tiempo más allá de las típicas temporadas.

Que con un solo mapa (al no ser un juego lineal, lo único que pueden modificar es el propio escenario) van creando la historia, transformando lo que habitualmente llegaba con una actualización tal día a tal hora, en un acontecimiento continuado en el tiempo.

Es decir, que si cada temporada dura 10 semanas, lo que han hecho es que durante esas 10 semanas periódicamente en el mapa van dejando pistas que van saliendo poco a poco y que adelantan los acontecimientos que habrá al final de la temporada.

Y que no solo serán visibles por una cinemática que nos pongan al principio de la misma, sino que los propios jugadores que el último día a X hora estén conectados podrán vivir en directo mientras juegan.

Algo que, ojo, ya lo hizo en su día World Of Warcraft con los parches de pre-expansión, que solían llegar dos o tres semanas antes e incluían quest que adelantaban parte de los acontecimientos de la próxima. Pero claro, el WoW es un juego de rol cuyo pilar es precisamente la ambientación, no es un battle royale cuyo objetivo es simplemente ser el último en partidas aisladas…

Es más, el último movimiento en este sentido ha sido la aparición de una especie de cámara acorazada en una parte de la isla, lo que abre la veda a que los usuarios/youtubers debatan durante semanas qué demonios contendrá ese búnker.

Toma transmedia :D.

Ver en Youtube (ES)

Rompiendo el formato de consumo de entretenimiento

Y respecto a este tema, me explota la cabeza al pensar cómo Fornite, un videojuego enfocado principalmente a la generación Z, está consiguiendo lo que a todas luces parecía imposible: qué los jóvenes estén dispuestos a consumir entretenimiento a una hora y día específico.

Si algo nos han ofrecido los servicios de streaming de contenido audiovisual es precisamente el haber eliminado la dependencia a una agenda marcada por X cadena de televisión.

Que ahora somos nosotros quienes decidimos cuándo queremos ver una serie o una película.

En videojuegos esto ha sido así prácticamente desde sus inicios. E incluso la llegada de Internet y el juego online tampoco consiguió romper este status quo.

Llega Fornite y fuerza a que todos los jugadores que quieran ver en directo al DJ Chris Comstock se conecten a una hora específica.

¿Resultado? 160 millones de jóvenes conectados. En un battle royale, recuerdo, cuyo objetivo es quedar el último con vida en partidas aisladas.

Lo que la televisión tradicional lleva haciendo años, y que es precisamente lo que hace que hoy en día muchos ya no la consumamos, lo ha conseguido un juego cuyas mecánicas no tienen absolutamente nada que ver con esto.

No es raro por tanto que Netflix escribiera una carta a sus accionistas alertando de que:

«Nuestro competidor es Fortnite y no HBO. Y vamos perdiendo»

Ver en Youtube (EN)

Puertas abiertas a la narrativa en otros derroteros

Veo lo que ha hecho Fornite y me pregunto lo que tardará la industria del gambling en hacer lo propio.

Los casinos online han sabido aprovechar el éxito de películas, novelas, historias o series para incluirlos como juegos de casino. Un ejemplo que se me viene a la cabeza es la serie Juego de Tronos, una de las más elogiadas de los últimos años y una de las series más vistas de las últimas décadas.

Justo la que podríamos considerar que es el último eslabón de esa era de series afianzadas en el paradigma de consumo televisivo (tener que estar delante de la pantalla a una hora específica para poder ver el nuevo capítulo). Muy al hilo, por cierto, a la pieza que publiqué este finde sobre reinterpretaciones cinematográficas.

Esta serie también tiene su versión de juego de casino: los slots de Game of Thrones. Y no es la única: Tomb Raider, Hitman… y si nos vamos a japón prácticamente todos los animes.

El fenómeno de los casinos online ha ido creciendo desde el 2012, año en el que se volvieron legales en España, siendo 2018 el año en el que más ingreso generó esta industria. Que créeme que los números asustan.

Con el surgimiento de portales de comparación de casinos como Casino Professor (ES), y todos los servicios de intermediación esperables (pasarelas de pago, sistemas de recomendación de pujas…), hay mucho margen para seguir creciendo, y quizás el darle contexto narrativo sea una manera interesante de atraer a un público que hoy en día no está interesado en sus productos.

En fin, que me sorprende un montón ver cómo se rompen barreras limitantes en escenarios que a priori no son ni de lejos los más recomendables para crear una narrativa, y mucho menos para forzar hábitos de consumo tan contrarios a los intereses de la audiencia.