G2A

Justo ayer escribía un artículo sobre los derechos que adquirimos al comprar un producto digital, que distan muchísimo de la idea de compra de producto que tenemos en un entorno físico.


Lo escribí, como suelo hacer con estas piezas enfocadas a mis queridos mecenas, el fin de semana, mientras leía cómo iba avanzando el tema del cual quería hablarte hoy.

El caso es que llevamos alrededor de una semana siguiendo la guerra que tiene nuevamente abierta G2A, una de las mayores plataformas mundiales de reventa de códigos, con la industria del videojuego, y en este caso en particular con un porcentaje significativo de desarrolladores indies:

  • Desde el punto de vista de los desarrolladores, G2A y en definitiva la mayoría de estas plataformas, están haciendo negocio revendiendo claves de activación de sus productos obtenidas de forma fraudulenta (EN/pirateo, robo de cuentas…), lo que repercute negativamente en los ingresos de los desarrolladores. Tanto como para que algunos hayan instado a los usuarios a “descargar antes su juego mediante P2P si no pueden pagar su coste original que a comprarlo en este tipo de markets”. Algo, por cierto, que no es nuevo, y que de hecho en su día analizamos como un modelo de negocio muy real.
  • Desde el punto de vista de G2A, que se ha pronunciado a principios de esta semana, están abiertos a que un tercero audite su sistema de claves (eso sí, correrán con los gastos únicamente de las tres primeras auditorías, teniendo que repartir gastos a medias entre el resto que las pida) y aseguran que multiplicarán por 10 (EN) esos supuestos ingresos que las desarrolladoras están perdiendo siempre y cuando, por supuesto, lo consigan demostrar.

Tras estas dos partes hay una muy sutil línea de grises que es lo que me lleva a escribir esta pieza.

Vamos a hablar de cómo funciona el negocio de la compraventa de claves, sea en videojuegos o sea en cualquier otro producto digital (la venta de licencias para Windows u Office sería otro gran ejemplo). Y de paso, vamos a indagar un poco más en la importancia de redefinir los límites entre derechos digitales del usuario y explotación de la cadena intermediadora.

El papel de las plataformas de reventa de códigos

Creo que aquí estaremos todos de acuerdo en que estas tiendas juegan un papel fundamental en el entramado de cualquier ecosistema digital.

Como ya expliqué en su día, estas plataformas ofrecen claves para activar un producto digital generalmente a un precio menor, por la sencilla razón de que (presuponiendo que todo se haga legal) ellos pueden comprar al por mayor claves, ahorrándose un coste considerable, y revenderlas con el fee que tenga la plataforma, que al tratarse de claves de producto (es decir, una simple cadena de datos alfanumérica) no resulta a priori muy caro de mantener.

Gracias a ello el usuario obtiene el mismo producto pero a un precio inferior a si lo comprase en el market oficial (la tienda del desarrollador, Steam, Epic…).


El problema aquí no es eso. O al menos, no lo es a priori.

El problema es que presumiblemente un porcentaje significativo de esas claves se han conseguido de forma fraudulenta, generalmente robando cuentas a terceros o realizando ataques de fuerza bruta para descubrir claves de producto.

Para los desarrolladores, la mayoría. Para G2A, un valor prácticamente anecdótico.

Esto no significa que G2A lo esté haciéndolo directamente. Podría ser simplemente que G2A o la plataforma que sea, en ese afán de aumentar el ya de por sí bajo margen con el que trabajan, recurra a terceros que han obtenido de forma poco transparente dichas claves.

Y si es esto es así, significa que los usuarios estamos pagando por un producto robado. Un producto que no repercute económicamente en los desarrolladores. Justo los que deberían recibir la mayor parte de las ganancias por cada compra.

Además, entra en juego otro punto, y es que G2A ofrece la posibilidad a los usuarios de devolver e incluso revender el producto a terceros. Es decir, trasladar algunos de los derechos históricamente asociados a la compra de productos físicos a un entorno digital.

Lo que de nuevo, y a priori por las posibles tergiversaciones que se pueda producir con ello (plataformas cuyo negocio es precisamente revender claves obtenidas de forma gris en otras plataformas de intermediación; robo de cuentas para la obtención de claves…), repercute negativamente en los ingresos de los desarrolladores.


Que al final estamos ante un pez que se muerde la cola.

Ambos tienen razón, y ninguno la tiene

La cuestión es justo esta. Que aquí ambos tiene parte de razón y ambos están equivocados.

Según G2A solo el 8% de todas sus ventas afecta al negocio de los indies. Lo que sí están haciendo muy bien es precisamente el marketing, que como ya ocurre con otras plataformas de intermediación de la talla de Amazon o TripAdvisor, están consiguiendo acaparar los primeros resultados de búsqueda mediante Google Ads, poniéndose por encima de las propias páginas de los desarrolladores (EN).

“Si la gente compra nuestros juegos a través de estos anuncios y webs no obtenemos ni un solo céntimo”

Mike Rose, fundador de No More Robots

Y puesto que parte de ese negocio no repercute en los ingresos de éstos, estamos hablando seguramente de un porcentaje significativo de las ventas digitales.

Ahora bien, amigos desarrolladores… es que ESTO ES EL LIBRE MERCADO.

Que un pez grande tiene más capacidad para acaparar más trozo del pastel es algo obvio en cualquier industria. Y si, los peces pequeños están en desventaja.


Lo que no quita el hecho de que una parte importantísima de tu desarrollo es… dedicar recursos al marketing. Ya que si no, por muy buen producto que tengas, no vas a llegar a ningún lado.

Tema aparte está lo de la reventa de claves. Los chicos de Descenders aseguraban (EN) recientemente que el 85% de las copias vendidas del juego en G2A llegaron solo de tres usuarios distintos, y que uno de los mismo llegó a vender hasta el 45% de las mismas, lo que serían más de 100.

Si esto es real, por supuesto debe perseguirse. Ahora bien:

  • ¿Qué hay de crear sistemas de generación de claves que de verdad sean únicas? Porque aquí parte de la culpa la tiene también la desarrolladora y/o la plataforma de venta donde se activan las claves, que no han hecho los deberes oportunos para asegurarse de que sus códigos no pueden utilizarse masivamente.
  • Y sobre todo, hay que entender que el usuario que COMPRA un producto digital debería tener el mismo derecho que el usuario que COMPRA un producto físico. Más que nada porque el precio, ya de paso, os habéis empeñado en ponerlo igual, pese a que los gastos logísticos son infinitamente menores:

Y eso quiere decir que debería poder hacer con el juego lo que me diera la gana, como por ejemplo también revenderlo.

La solución que algunos han pedido, de hecho, es que G2A deje de vender licencias de juegos indies. Si solo afecta a un 8% de su negocio, de esta manera pueden mantener contentos al 92% (triples A), y su negocio tampoco parece que vaya a reducirse mucho, permitiendo a los desarrolladores independientes volver a controlar los canales de venta un poco más.

Pero a mi modo de verlo deberían ser los usuarios quienes tuvieran el derecho final de decisión. Cada uno es libre de votar con su cartera si quiere apoyar movimientos como éste dejando de comprar claves en estas plataformas, o prefiere seguir haciéndolo, a sabiendas de que no siempre el precio original del producto parece que de sentido al coste que ha conllevado desarrollarlo, y que paradójicamente son estas plataformas las que están protegiendo más la figura del consumidor dentro de la industria.

Si eres un desarrollador indie, eso significa que tienes muchísimos menos costes de desarrollo que una desarrolladora tipo. Y sin embargo, muchos juegos indies salen al mercado por precios que no se alejan mucho de los de los triple A.

Un servidor sigue comprando siempre que puede en plataformas como InstantGaming (ES) o HumbleBundle (EN). Lo que no quita que tenga claro dos puntos con los que quería terminar este ensayo:

  • Si en efecto parte del negocio de estas plataformas es fraudulento, esto SÍ tiene que estar perseguido y bien regulado.
  • Lo que no quita que es absurdo que nos cobren el mismo precio por un producto digital que uno físico, cuando el físico claramente ha costado más crearlo (soporte más toda la logística necesaria para llevarlo hasta nosotros) y cuenta para colmo con mayores garantías de cara al consumidor (puedo revenderlo sin problemas, es mío para siempre, al menos lo que se pueda jugar offline (gracias por la matización Manuel), y no solo hasta que la plataforma decida…).

Es más, justo hace unas horas sabíamos que en Google Stadia todos los juegos que compremos serán nuestros aunque el desarrollador lo quite de la plataforma (EN). Un soplo de cordura en el sin sentido que ha tenido históricamente los derechos de compra en derroteros digitales.

Que el vaso no está ni medio lleno ni medio vacío. Que hace falta que haya control en ambas partes, y que al final somos los usuarios quienes decidimos con la cartera cómo queremos que evolucione el mercado.

¿Tú cómo lo ves?

Edit varios meses después: G2A ha reconocido (EN) que parte de esas copias fraudulentas se vendieron en su market, y por tanto va a pagar 10 veces más a los desarrolladores afectados.


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