esports competitivo

Estoy estos días a punto de terminar la segunda temporada de Mythic Quest, ese «The Office» de Apple TV+ en el que seguimos las peripecias, en claro tono irónico, de una desarrolladora de videojuegos.

Ya hablé en su día de la serie, así que no me voy a repetir. Simplemente volver a recalcar que Apple TV+ es el ejemplo perfecto de servicio que apenas tiene catálogo, pero que casi todo lo que saca es brillante. Ahora mismo también estoy siguiendo Fundación, y obviando que para un servidor Asimov y en especial la trilogía de La Fundación es de mis obras favoritas de todos los tiempos, la reinterpretación que están haciendo es magistral.

Y por ahí tenemos See (tengo pendiente la segunda temporada…), Ted Lasso (recordemos que la primera temporada ganó el Emmy a mejor serie de comedia), etc etc etc.

El caso, que me voy de las ramas.

Una de las subtramas de la segunda temporada de Mythic Quest gira en torno a la necesidad de transformar el juego que están desarrollando (un MMORPG medieval muy al estilo de World of Warcraft) en un Battle Royale, y volverlo por tanto «competitivo».

Por supuesto, cuando hablo de necesidad, hablo de necesidad de negocio. El género de los Battle Royale parece que no pega mucho con un mundo de magia medieval, pero oye, es la moda de la industria (en la ficción, y casi te diría que en la realidad), así que avanti.

El tema en el que quería pararme es que tanto en la serie, como en nuestro día a día, creo que confundimos lo que puede ser un juego competitivo, de un eSport, un deporte electrónico.

Que podría parecer lo mismo, pero nada más lejos de la realidad.

Por qué CS:GO es eSport, y Fornite no

La tesis a defender en esta pieza es que es importante que hagamos una distinción entre juegos competitivos, como son la mayoría de shotters y buena parte de los juegos de estrategia, de aquellos que podemos considerar, además, deportes electrónicos.

Para que un juego sea competitivo, tiene que ofrecer unas mecánicas, una jugabilidad y/o (ojo al dato) un «meta» que de «juego» a que haya interés en competir.

Fíjate que meto en el saco, por tanto, juegos que han sido diseñados con esas mecánicas y esa jugabilidad específicamente creada para favorecer la competición, como también juegos en cuyo diseño no se contemplaba tal competición, pero los usuarios, en base a proponer retos, rompen la jugabilidad para ofrecerla.

Me estoy refiriendo, por tanto, a esos NO HIT RUNS (pasarte el juego sin que te toquen), o a los SPEEDRUNS (pasarse el juego lo más rápido posible) que curiosamente ahora viven, gracias al éxito de Twitch, una segunda época dorada. Retos autoimpuestos por los jugadores que transforman juegos a priori tan poco competitivos como puede ser un soulslike, un plataformas, o un roguelike en competitivos.

Son competitivos, sí, pero no son un eSport.

El problema es que esta división se diluye cuando entramos en juegos que sí han sido, al menos de base, diseñados para la competición, como puede ser el Fornite, o yéndome al lado opuesto, Hearthstone.

Ambos son juegos competitivos. Pero no por ello creo que debamos considerarlos deportes electrónicos.

Pese a que precisamente el segundo, a un servidor, le ha encantado. Y durante muchos años he seguido la escena competitiva como quien sigue la liga de fútbol.

¿Qué hace de un juego un deporte electrónico, y qué no?

A mi modo de ver, para que un juego competitivo pueda postularse además como deporte electrónico, tiene que ofrecer estros tres elementos (no uno, o dos, sino los tres):

  • Ser entretenido de ver, y no solo de jugar: Por muy banal que parezca esto, cualquier deporte, sea del tipo que sea, debe ser entretenido de consumir por la audiencia. Así que, si no cuenta con las herramientas para ofrecer dicha experiencia (bien sea porque el juego en sí no está diseñado para ello, o porque no hay sistema para castear «partidos» diseñado), no puede acabar siendo un deporte electrónico.
  • No depender en exceso de la aleatoriedad: Por supuesto, en cualquier deporte (en cualquier acción humana) hay una serie de factores exógenos que son incontrolables por el jugador. Pero la base de la jugabilidad debe ser… la jugabilidad, no el factor suerte.
  • Contar con un meta que no cambie drásticamente cada poco tiempo: Lamentablemente, en videojuegos hay un factor económico intrínseco que suele empujar a las desarrolladoras a vender pases de expansión, actualizaciones y nuevas versiones siguiendo modelos de negocio variados. Esto, por razones obvias, con los deportes tradicionales no pasa (nadie gana nada por cambiar el tamaño del aro de una cancha de baloncesto, o por aumentar 1 metro el largo de un campo de fútbol), pero sí ocurre en el videojuego, al estar el propio juego asociado a una industria que vive de su venta. Pese a ello, hay que diferenciar muy bien los cambios menores que se hacen para equilibrar el meta y ofrecer un entorno de juego lo más neutral posible, con las aspiraciones de ofrecer una nueva experiencia radicalmente distinta en cada nueva temporada que atraiga más jugadores, y por tanto mayores ingresos.

De hecho, si te fijas en deportes electrónicos como el LOL, o el CS:GO, verás que cumplen al dedillo estos tres elementos. Son entretenidos de ver, generalmente gana el equipo que mejor ha jugado (la suerte no afecta tantísimo al resultado final) y su meta, con balanceos continuos y sutiles para asegurar el equilibrio, se ha mantenido más o menos estable todo este tiempo.

En el otro lado tenemos juegos como el FIFA, que cada año, por exigencias del guión (hay que monetizar las licencias oficiales y vender nuevas cartas), sacan una nueva versión, de vez en cuando acompañada de un cambio de motor, y toca volver a «aprender» a jugar en esa temporada.

O por ahí tienes Fornite, que en efecto es muy entretenido de ver y más o menos se mantiene estable (cambios continuos, pero menores) temporada a temporada, pero en el que, por sus propias mecánicas, el que consigue el mejor equipo (tiene suerte, ya que el drop es aleatorio) en menor tiempo, o tiene la suerte de no cruzarse con muchos contendientes, tiende a ganar.

¿Ves por dónde voy?

Si ya de por sí crear un videojuego es muy difícil, imagínate lo que supone crear un sistema competitivo equilibrado en el tiempo, unas herramientas para hacer entretenido de consumir la retransmisión del mismo, y que para colmo todo vaya pegado a los intereses de negocio, en una industria basada en cobrar por el propio juego (o monetizarlo en base a temporadas/micropagos).

Y ojo, que soy el primero que veo un torneo de CS:Go y no me entero de absolutamente nada, y en cambio uno de Fornite, pues me lo como tan ricamente.

Pero una cosa no quita la otra.


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