Recientemente me he terminado el Zelda Link`s Awakening (ES) para Switch.
Sí, varios meses después de que saliera. Ya ves el tiempo que dispongo para jugar últimamente a videojuegos.
La cosa es que quería hablar de él, pero no para hacerle una review. A fin de cuentas, hablamos de una remasterización de un juego que salió en la Game Boy. Una remasterización muy pero que muy bonita, pero una remasterización a fin de cuentas: gráficos nuevos, personajes y escenarios adorablemente esculpidos, mecánicas actualizadas a los controles de la Switch y a la experiencia que esperamos encontrar hoy en día en un videojuego, y poco más.
Sin embargo, el que fuera el cuarto juego de la saga Zelda, y el primero para una consola portátil, creo que encierra en sí mismo una serie de curiosidades que me parecen profundamente interesantes.
Y no hablo precisamente de su historia, que es cierto que se aleja de lo habitual (aquí no hay nada relacionado con Zelda, Ganon y la Trifuerza), apostando por un trasfondo que es de todo menos sencillo de comprender (más con ese final medio abierto). Ni siquiera otras curiosidades más nimias como que, por ejemplo, el mapa de cada mazmorra forma casualmente el sprite del jefe de la misma.
Me voy a centrar en el diseño de niveles. Un tema que de seguro muchos obviamos cuando lo jugamos en Game Boy (algunos ya teníamos bastante con mantener la baba dentro de la boca), pero que al rejugarlo ahora, con todo el bagaje y experiencia que tengo, me ha parecido increíble.
Vamos a hablar por tanto del desarrollo de videojuegos en una época en la que precisamente la optimización y creatividad eran críticas ya no solo para vender más, sino simplemente por las limitaciones del medio.
El diseño de niveles en las mazmorras de Zelda
Aquí no creo que sorprenda a nadie.
Link’s Awakening heredó lo aprendido en la saga, añadiéndole parte de esa mecánica de metroidvania que estaba pegando fuerte desde hacía tiempo, para centrar casi toda la jugabilidad en los puzzles espaciales de sus mazmorras.
Y desde entonces, quitando quizás ese Zelda Breath of the Wild reciente con un apartado de mundo abierto muchísimo más hegemónico, la estructura se ha mantenido prácticamente inmutable.
Entras en la mazmorra.
- Recorres las salas que puedas, recogiendo con suerte alguna llave pequeña, hasta que no hay ninguna sala más accesible.
- Vuelves hacia atrás, y ya con esa llave, puedes abrir alguna de las puertas cerradas que te dará acceso a otras salas extra de la mazmorra, donde encontrarás o bien el mapa, o bien el pico (un objeto que te permite activar unas estatuas que a su vez te darán pistas para resolver otros puzzles o saber cómo acabar con el jefe final), o bien un objeto, o bien la llave grande que abre la puerta del jefe de la mazmorra.
- Repites los puntos dos y tres hasta que das con el objeto de la mazmorra, que te permitirá realizar una acción nueva que, casualmente, vas a necesitar para acceder a aquellas otras salas que hasta el momento eran inacesibles aún con llaves pequeñas.
- Y repites los puntos tres y cuatro hasta que en efecto llegas a la puerta del jefe de mazmorra con su llave.
- Lo derrotas, consigues el objeto de misión oportuno (en Zelda Link’s Awakening los instrumentos de música), y sales automáticamente de la mazmorra.
Pongamos de ejemplo el mapa de una de las mazmorras del juego:
- Entras por la sala 0, y podrás recorrer en esta primera parte la sala 1, 2, 3 y 4 (cruzando la escalera de bajada y la sala intermedia).
- En la sala 4, tras resolver el puzzle, consigues una llave pequeña. Justo lo que necesitas para poder continuar, ya que en este momento la única sala que te queda por visitar es la 17, pero no puedes hacer nada en ella todavía.
- Con la llave pequeña vuelves atrás, hasta la sala 2, y al utilizarla en la puerta, desbloqueas el acceso a la sala 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 18, 12, 15, 15, 16, 21 y parte de la 13, 22 y 25. Gracias a ello, podrás conseguir otra llave pequeña, el pico y el mapa.
- Y con ello, a su vez, podemos entender ya qué hay que hacer en la sala 17 que antes habíamos visitado para conseguir el gancho, además de abrir otra puerta.
- Tanto la nueva puerta como el gancho nos permiten ahora acceder a nuevas salas donde a su vez conseguiremos otras llaves pequeñas que nos permitirán abrir otras puertas y llegar, tras varias vueltas y puzzles, a conseguir la llave grande y poder acceder a la sala del jefe de la mazmorra.
Es decir, existe una progresión clara desde la primera vez que entras en el nivel, y las siguientes iteraciones ya con algún objeto o algún conocimiento (pico) que nos permite resolver los puzzles y seguir profundizando en la mazmorra.
Por supuesto las mazmorras van poco a poco complicándose, añadiendo más elementos y además, incluyendo mecánicas de anteriores mazmorras u objetos que ya deberíamos tener para completarlas, de forma que por el propio diseño de niveles la jugabilidad va poco a poco recompensando al jugador con un sistema abstracto de progresión (ahora puedes hacer esto porque ya te enseñé antes cómo se usaba), retroalimentando la jugabilidad con las nuevas mecánicas adquiridas y/o aprendidas (ahora que puedes saltar, puedes salvar estos pequeños abismos, ahora que tienes el gancho puedes engancharte en salientes y cruzar espacios vacíos más grandes, ahora que tienes el brazal de fuerza puedes levantar estas piedras que antes te obstaculizaban el paso…).
Diseño de niveles en el propio mapa
Lo que me ha llamado más la atención es que este mismo diseño de niveles que veíamos en las mazmorras se ha trasladado también al propio mapamundi.
Ya no solo por el hecho de que como cabría esperar no podemos acceder a mazmorras siguientes antes de completar la mazmorra que nos toca. Para eso el juego nos dirige de la mano de ese búho que nos va chivando el próximo objetivo, y la inclusión de esas cabinas de teléfono que nos permiten volver a hablar con él por si como me ha pasado a mi, no lo juegas de seguido, y por tanto se te olvida qué te tocaba hacer.
Sino que además, por cómo está diseñado el mapa, éste se va abriendo según las habilidades que vayas obteniendo de los objetos que te agencias en cada mazmorra.
Ya no es que por historia estés capado a una zona. Realmente y a poco que tengas un poco de pericia es posible acceder a zonas que todavía no deberían estar disponibles a base de ingenio (aprovechar el salto con carga para salvar algunos espacios destinados a cuando tengas el gancho, por ejemplo), o que por historia el juego te vaya guiando y desincentivando a que explores más allá. Es que el propio mapa está diseñado para que tengas que recorrerlo varias veces, apuntando en él aquellos lugares en los que no has podido continuar o resolver el puzzle ya que claramente te debe faltar algo.
Que en su diseño mantiene la misma estructura de salas accesibles que dentro de las mazmorras, pero con un desarrollo más abierto e igualmente controlado.
Esto por supuesto lo hemos visto a lo largo de la historia reciente de los videojuegos en mil y un títulos. Se me vienen a la mente esas mansiones o la comisaría de los Resident Evil, juegos en los que en este caso las mecánicas jugables se anteponen al puro sentido común:
¿Quién diablos iba a ir repartiendo las llaves de su casa entre diferentes salas con puzzles que requieren hacer backtracking continuo?
Pero recordemos que Link’s Awakening salió para la Game Boy, y de eso hacen muchos, muchos años…
¿Que no fue el primero? Pues claro que no. Como ya decía el backtracking lo teníamos ya presente en juegos como Castlevania o Metroid.
Pero me parece un gran ejemplo de estudio de diseño de niveles. De la máxima de que el juego, ante todo, debe ser jugable, en aquellas épocas en las que los tutoriales brillaban por su ausencia, y los juegos tenían que durarnos tiempo rompiéndonos la cabeza no porque hubiera micropagos, sino porque la industria no los producía al ritmo actual.
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