Hace un par de fines de semana terminé, como comentaba, todo el contenido del último DLC de Dark Souls 2, en este reencuentro que he tenido con la franquicia recientemente, y puesto que Elden Ring no me llegaría hasta el lunes siguiente, he disfrutado en ratos libres de otros títulos a los que le tenía ganas, y que por una u otra cosa se habían quedado pendientes en el cajón de los posibles.
Entre ellos, ahí estaba Doki-Doki Literature Club!, cuya premisa, a priori, no podía ser menos atractiva para un servidor (lo explicaré a continuación), pero que sin embargo tenía ALGO que me llamaba poderosamente la atención.
Y vaya si me ha convencido.
De hecho, no hay mejor prueba que el que le este ahora mismo dedicando esta pieza.
Pero, como me gusta decir, vamos por partes.
El género de las visual novel
Doki Doki Literature Club! es un juego que ya salió hace unos cuantos años (2017), claramente enmarcado en lo que vienen llamándose visual novels, es decir, juegos, generalmente de tinte japonés cuya principal interacción del jugador es mediante toma de decisiones en conversaciones.
Y estos dos puntos son importantes, ya que:
- Como decía, suelen ser juegos muy japoneses. En el amplio sentido de la palabra. Tanto por cómo cosifican al género femenino (las protagonistas son chicas, generalmente menores de edad, con un cuerpos y unas actuaciones para nada esperables a esa edad…), como por su aspecto visual (muy cercano al manga, como puedes ver en las imágenes que acompañan este artículo), como por supuesto por las temáticas, que tienden a estar centradas en las relaciones y amoríos entre chicos y chicas en institutos o demás entornos cotidianos. Por supuesto, hablo de forma general, ya que es cierto que habrá por ahí centenares de visual novels que no se ajustarían a este estereotipo. Pero vaya, que la mayoría son lo que son (cuando no insinúan algún amorío, directamente centran su mecánica en cómo enamorar a la chica-chico entre las tres o cuatro que te dan a elegir, e incluso los hay que acaban siendo juegos para mayores de 18 años).
- Y además, la experiencia de juego es casi más cercana a lo que puede ofrecer un libro, que a un videojuego per sé. Algo que, recalco, no es eminentemente negativo (en este caso en particular, por ejemplo, o en el Hotel Dusk que retroanalizamos no hace mucho, no lo ha sido), pero que puede alienar a alguien que venga con la idea de consumir un juego más «juego», más tradicional.
Así pues, Doki-Doki Literature Club! parte de estas dos premisas para construir un título que perfectamente se puede disfrutar en una tarde (yo lo hice en la tarde del domingo), pero acaba ofreciendo algo que, sin entrar en spoilers, me ha parecido terriblemente encantador y desolador al mismo tiempo.
Justo la razón por la que quería enfrentarme a este título. Ya que no se me ocurre mejor opción para adentrarse en las visual novel para alguien como un servidor, que sinceramente no es un género que le atraiga.
Sobre la historia de Doki-doki Literature Club! (sin spoilers)
El éxito de su disfrute radica, más que en otros títulos, en que llegues «virgen» al mismo, sin saber qué te vas a encontrar.
Y por ello, simplemente te diré que Doki-doki Literature Club! empieza como empiezan la mayor parte de visual novel, es decir, con tú como protagonista barón conociendo a cuatro chicas que forman parte del grupo de literatura del instituto, al que entras con la idea de ligarte a alguna de ellas.
Así pues, las primeras horas del juego pasarán, básicamente, conociéndolas, y tomando decisiones para enfocarte en conseguir tu objetivo con una, para detrimento de las otras tres, que, por supuesto, también estarán interesadas.
Todo, como decía, a golpe de darle a continuar, con pantallas prácticamente estáticas y con conversaciones que, en algún momento, te pueden llegar a parecer hasta vacuas (y a veces así será).
Es decir, una visual novel japonesa de guión.
Sin embargo, conforme avances en la historia y vayas conociendo más de cada una, empezarás a notar que hay cosas que no están del todo bien, y eso es lo que al menos a un servidor le ha forzado a seguir hasta pasármelo de un tirón en una tarde.
Sobra decir, de nuevo sin spoilers, que de visual novel per sé no acaba teniendo más que la apariencia.
Que se trata de un caramelo magistralmente envenenado, con al menos uno de los momentos de ruptura de la cuarta pared más gordos que he vivido en mi vida.
De verdad, que si no fuera porque entiendo cómo funciona el desarrollo de videojuegos, sería algo que me estaría atormentando todavía ahora :).
El videojuego como canal cultural
Es aquí donde quería llegar, porque si algo me ha quedado claro con Doki-doki Literature Club! es que por mucho que aquellos a los que nos gusta aporrear teclas (los escritores, me refiero) sigamos firmes en la idea de innovar en cómo contar historias en papel, las infinitas posibilidades de un entorno audiovisual interactivo hacen del videojuego probablemente el mejor canal que tenemos actualmente para crear historias y experiencias trascendentes.
Para un servidor que día tras día intenta encontrar maneras creativas de plasmar ideas fantásticas en mis relatos distópicos, lo cierto es que muy difícilmente voy a poder emular la ruptura de la cuarta pared que sí puede conseguir un videojuego como Doki-doki Literature Club!, tan solo aprovechando una ínfima parte de lo que el propio canal le ofrece.
Partir de una esencia tan manida y simplona como puede ser una visual novel, y construir a partir de ahí un relato interactivo que ponga entre la espada y la pared al consumidor, debe ser una experiencia maravillosa.
Eso sí, quiero dejar claro que este juego NO es recomendable para todo el mundo. De hecho, me cuesta enormemente recomendárselo a alguien sin saber, de antemano, en qué estado anímico se encuentra.
Porque, y esto es IMPORTANTÍSIMO, el juego ya avisa en varias ocasiones de que contiene y trata temas muy oscuros, como puede ser el del suicidio, la ansiedad y depresión, o el maltrato.
Y ojo que no es una advertencia vacía. Bajo esa apariencia de manga colorista y despreocupado se encierra una trama muy pero que muy dura, con lecturas muy oscuras que pueden llegar a hacer daño a alguien que esté en una situación de vida complicada.
A cambio, es cierto que ofrece una experiencia única, adobada con esos toques magistrales que hacen de una obra que, de otra manera, hubiera pasado al olvido, algo reseñable, y que me acompañará el resto de mi vida.
Tienes Doki-doki Literature Club! en prácticamente todas las plataformas (Steam, PS, XBox y Switch), y aquí quería hacer una matización:
- En Steam (es decir, para jugar en PC) hay una versión gratuita del mismo, que no incluye los DLCs que salieron a posteriori, y que está íntegramente en inglés. Siendo como es un título en el que vas a leer mucho, solo lo recomendaría a aquellos que tengan un nivel de inglés considerable.
- Además, en Steam y en el resto de plataformas está Doki-doki Literature Club! Plus (o sin el plus directamente), que sí tiene coste (alrededor de 13 euros me costó en la eShop de Switch, aunque también tienes la versión física por algo más del doble con algunas figuras de cartón y demás), que sí está en español y otros idiomas (una traducción perfecta y muy bien localizada, por cierto), y que además incluye todo el contenido adicional.
Perfecto para pasar una tarde entretenido, y probablemente acabar más jodido de la cabeza de lo que ya estabas.
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