sphere 360


Estoy estos días, cómo ya comentamos en la intranet de mecenas (ES), probando la última inversión de lo recaudado en la Comunidad (una cámara de 360 low cost), siguiendo el formato ya habitual de este tipo de adquisiciones (la compro, la pruebo, preparo un artículo/review y la sorteamos entre todos los miembros), y motivo de ello, tengo el ojo puesto (más de la cuenta, quiero decir :)) a todo lo que tenga las palabras 360, inmersión, realidad virtual y compañía.

De hecho, en esa fase de “empapo informativo” con todo lo que la industria nos ofrece hoy en día, me ha parecido interesante dedicarle un artículo al paulatino crecimiento de la realidad inmersiva en todas sus vertientes. No solo a la realidad virtual y aumentada, que ya han sido cubiertas con bastante profundidad por estos lares, sino a algo que como usuarios de electrónica de consumo nos puede pillar un poco más cerca: la grabación en 360º.

Una cosa es que ya contemos con dispositivos capaces de grabar o reproducir vídeos e imágenes en 360º, y otra muy distinta es que exista una cadena de procesado, compartición y disfrute lo suficientemente accesible y completa como para que este tipo de formatos entren de lleno en nuestra vida.

Algo que ya está cubierto (y hasta nos hemos acostumbrado a ello) en el formato audiovisual convencional, y que está estos días despegando en los nuevos formatos.

Las particularidades del contenido inmersivo

Prácticamente cualquier smartphone cuenta con la opción de grabación panorámica, que a veces compete solo a la mitad de la circunferencia, y otras en efecto, crea una pieza en 360 grados.

Y por esta misma razón, la mayoría de smartphones cuentan con una galería de fotos capaz de reproducir este tipo de imágenes, aunque quizás sin la posibilidad de moverse entre ellas vía giroscopio (únicamente táctil).

Es un acercamiento, por supuesto, pero no cubre todas las oportunidades que ofrece el medio. Y se pierde precisamente aquello que puede hacer del contenido audiovisual en este formato un must: la inmersión.


Para ello, normalmente tendremos que recurrir a aplicaciones de terceros como es el caso de Cardboard Camera, disponible en Android (ES) e iOS,(ES) o servicios online como el de Facebook.

Y si además contamos con unas gafas de realidad virtual (y el software está preparado para ello), mejor que mejor.

Ahora bien, la cosa se complica cuando nos vamos al vídeo, habida cuenta de las limitaciones que este formato tiene (la necesidad de contar con una o dos lentes capaces de grabar un amplio abanico).

Para ello tenemos que recurrir o bien a algún gadget específico acoplado al smartphone, o a una cámara específicamente diseñada para la grabación en 270 o 360 grados.

Hay varias en el mercado, y en nuestro caso acabamos por decantarnos por la Elephone Elecam 360 (ES), por ser de las más económicas (se sacrifica en calidad de imagen, pero es que no llegamos mucho más allá :().

Y por si fuera poco, la edición de este tipo de formatos requiere el uso de un software en particular, a falta de que la industria estandarice los archivos, y en vista a la actual descentralización que existe.

El bruto de un vídeo inmersivo no se puede editar igual que se realiza con un vídeo convencional, ya que si no se cuenta con los datos necesarios para realizar el stitch (“cosido de fotogramas”) lo que acabamos viendo en pantalla es una o dos esferas en la que se desarrolla la acción.


Todas estas cámaras, no obstante, suelen venir con su propia aplicación (otra cosa es que esté disponible para Android, iOS, Linux y/o OS X), y afortunadamente, también hay extensiones para las principales herramientas de procesado (Premier (EN) y Final Cut (EN), por poner algún ejemplo).

Y ya preparado, toca visionarlo, donde encontraremos prácticamente los mismos problemas que teníamos en el apartado de la fotografía inmersiva con el añadido del formato circular. O bien únicamente veremos las esferas por separado, o bien la imagen está correctamente cosida, pero no será navegable vía giroscopio.

Hay alternativas, por supuesto, y es aquí donde quería llegar.

Google ha apostado desde el principio por la inmersión en formatos audiovisuales, y Youtube cuenta con su propio sistema de visualización 360. Eso sí, subir un vídeo de 360 no es tan sencillo como hacerlo con uno convencional, ya que hay que informar a la plataforma vía metadatos de cómo debe reproducirlo. O bien manualmente, o bien mediante el propio software con el que viene la cámara, que normalmente tiene esta opción, o bien mediante complementos de terceros, como es el caso de Spatial Media Metadata Injector, un proyecto de Google disponible en GitHub (EN).

Y pasaría lo mismo con Facebook.

¿Cuál es el problema entonces? Que requiere que utilicemos un servicio en la nube para almacenar nuestro contenido, y si lo único que queremos es compartirlo con un grupo de amigos, ¿qué opciones tenemos?

hoy en día muy pocas, la verdad. O bien compartimos el archivo y confiamos en que quien lo va a recibir tiene un lector capaz de visionarlo, o bien utilizamos la ya mencionada Cardboard Camera, que desde la última actualización ya cuenta con un sistema de compartición y visionado en local (EN).


Viendo nacer el ecosistema

En definitiva, un ecosistema en crecimiento al que aún le falta simplificarse, pero que empieza a tomar forma.

Hace unos años nos parecía increíble pensar que podríamos disfrutar de contenido audiovisual en internet, y en apenas una década prácticamente ha colapsado al resto de formatos de contenido.

En este momento estamos viviendo el surgimiento de otro medio paradigma informativo: uno en el que el espectador es protagonista (activo o pasivo) del contenido. Una nueva manera de contar las cosas que resulta, al menos cuando consigamos pulir el ecosistema y las particularidades de la tecnología, mucho más inmediata e inmersiva.

Algo en lo que la industria está trabajando a marchas forzadas, habida cuenta del interés que suscita (a nivel social, pero sobre todo, a nivel económico) la realidad virtual e inmersiva.

 

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