A raiz de la explosión de tecnologías cercanas en la nube, así como el éxito que supuso negocios de software como Steam (que por cierto está con las rebajas de otoño :)) o las mismas Play Store o App Store, unido a la tendencia cada vez más palpable de la gamificación en las herramientas del día a día y la predisposición de muchos por la suscripción en detrimento del pago inicial, apuntan a un futuro bastante complicado para una industria que representa el estereotipo justamente contrario (cerrado, propietario y de coste elevado).
Ed Fries, consultor en su momento de la primera Xbox de Microsoft, y que ahora está enfrascado en Ouya, se posicionaba en favor de un cambio en el modelo actual de negocio del videojuego:
Cada vez se está volviendo más difícil para los creadores tradicionales de consolas ignorar la experiencia mostrada por Apple. Cualquiera puede desarrollar para la plataforma y la certificación es relativamente barata.
Pero ahora hay gente como los creadores de ‘Fez’ que no pueden actualizar su juego porque cuesta demasiado, si ese juego estuviese en iOS no habría problema, pero como está en XBLA es un problema.
Esas ideas deben desaparecer en la próxima generación. Se irán con Ouya, se irán si Apple decide introducir uno de sus productos en el sector, y los creadores de consolas como Microsoft, Nintendo y Sony tendrán que responder ante eso, es el futuro.
De la misma forma tendrán que responder ante los modelos free-to-play, el mundo está cambiando, la gente quiere experiencias F2P, los creadores quiere construir ese tipo de juegos y el ecosistema de consolas debe adaptarse a ello. Lo de un producto en una caja por 50 dólares no puede durar para siempre.
Dejando de lado el claro interés personal por menospreciar a las grandes empresas en favor a Ouya, su nuevo proyecto, a mi forma de ver ofrece dos puntos que son de gran interés, y que he visto oportuno ponerlos en negrita.
Los costes del desarrollo de videojuegos para entornos iOS y/o Android son muy inferiores a los clásicos de Sony, Nintendo y Microsoft. Esto es así, y quizás se debiera implementar parte de esa aparente sencillez en el desarrollo en los grandes títulos (sin menospreciar el proceso creativo que hay tras una obra de estas características).
Y el segundo punto, los modelos F2F que están causando furor en la red, y que llevan la delantera especialmente en el mundo móvil. De aquí tenemos una una experiencia histórica que tomar como base, y es el modelo de DLC que ya podemos considerar que está firmemente instaurado en muchas compañías (quizás en demasía, Square…).
Quedarse con lo bueno, y desechar lo malo. No se trata de crear mil y un juegos anuales de bajo coste, sino seguir con la tendencia actual de unos pocos títulos, a sabiendas de que la competencia puede ser y será mayor (cada año aprecen desarrolladores independientes con propuestas que en muchos casos desbordan a las grandes producciones). Enfocarlo a la nube abarataría costes a los usuarios, y multiplataforma (el sentido de consola como un aparato físico es de hace una década, no actual).
La industria del videojuego sufre una profunda crisis, sobre todo de valores, y ha de adaptarse (como también tendrá que hacer tarde o temprano el cine, las discográficas y los derechos de autor) a las nuevas tecnologías y el modo de vida e interés de sus clientes.
No es fácil, pero se entiende necesario.