Una nueva edad de oro para las experiencias inmersivas

realidad virtual

A nadie se le debería escapar ya que quien escribe estas palabras es un jugón de mucho cuidado. Actualmente, y debido a la vida que he decidido vivir, más casual gamer que otra cosa; y aún así, casi no hay día que no me ponga a los mandos, sean físicos, táctiles, o incluso como espectador, de este vicio que llevo “sufriendo” desde que era niño.

Me encantan los videojuegos y el cine, y no me importa reconocerlo.

Tengo claro que soy lo que soy en buena parte debido a lo que fui en todas esas horas “perdidas” delante la pantalla, con mi madre amenazándome con tirar del cable, y un servidor poniendo la excusa de que tenía que “guardar la partida”.

Fui, como quizás también usted, orgulloso propietario de una NES, que aún conservo (y no, no está en venta :)). También tuve la GameBoy, la PS y la PS2, aunque he jugado, fuera en el salón de los amigos, fuera en tiendas, fuera en eventos, a prácticamente todas las consolas habidas y por haber.

Me pasé pronto al mundo PC, del que aún no me he arrepentido. Los ciclos de vida de las consolas me parecen insufribles, y para la tipología de juegos que me gustan (estrategia, casual, indie, principalmente), el PC, y principalmente, la comodidad de Steam, se me antoja más adecuada.

Y resulta curioso cómo ver que después de tanto tiempo dándole al teclado y el ratón y no al mando, volver a conectar un periférico de estos (en mi caso, el de la XBox) y recuperar esas sensaciones de antaño con un HDMI como puente a mi televisor de 42 pulgadas, hacen aflorar sentimientos encontrados.

Porque de experiencias va este artículo, y de experiencias va, en general, la industria del entretenimiento.

Que con la llegada de los móviles y las tablets, de las redes sociales, dejáramos de lado las experiencias inmersivas no significa que no queramos volver a recuperarlas.

Quizás no en la cuantía de hace unos años.

Por aquel entonces, el haber dedicado algo más de 100 horas al Final Fantasy VII, era algo aceptable. A día de hoy, creo que no sería capaz. No al menos como cuando disfrutaba por RasgaNorte con mi brujo del WoW.

El tiempo del que dispongo, como le ocurre a la mayoría de los de mi generación, es limitado, pero no por ello queremos sacrificar esa inmersión que tanta diversión nos ofreció en la infancia.

Es por ello que, quizás usted, si se ha sentido representado en estas palabras, pueda entender el interés que suscita para alguien que se dedica a esto de las nuevas tecnologías, y que además le encanta disfrutar del entretenimiento de salón, la realidad virtual.

Una nueva edad de oro para la industria del entretenimiento inmersivo

Ese mismo del que nuestros padres habían huido en aquel intento de estandarizar el sonido binaural en la industria, y que acabó por desplazarse por el simple sonido estéreo que hoy en día tenemos.

Un sonido que solo simula, valga la redundancia, la direccionalidad del sonido (tienes diferente volumen en cada casco), pero que no ha sido grabado realmente con esa intención de inmersividad.

La diferencia es sutil pero crítica.

Al igual que ocurre con el resto de los sentidos, y que queda muy reflejado en las sensaciones que nos transmitían esos primeros intentos de realidad virtual, cuando lo que sientes no es real, pero intenta serlo, surge el llamado Valle Inquietante.

Nuestro cerebro se da cuenta, y le cuesta decidir a qué hacer caso. Y en esa incertidumbre, surge la chispa.

Una chispa que vemos materializada en esa nueva generación de gafas de realidad virtual.

No es simple despropósito que las Oculus Rift vayan a llegar al mercado costando casi el doble (EN) de lo que a priori iban a costar. Su precio viene influenciado (descontando, eso sí, el despropósito del cambio dólar-euro, que ahí ya no hay excusa que valga) por esa necesidad de llegar lo máximo posible a ese valle inquietante, a años luz de los primeros prototipos que un servidor probó hace ya un par de años en Londres, y unos meses en la MGW.

Que vengan con cascos incluidos es una señal de que ya no hay miedo a la inmersividad. Que son conscientes de que un buen sonido es el 50% de la experiencia.

HTC Vive

Le aseguro que tampoco nos va a gustar el precio que tendrán esas futuras HTC Vive (EN) (el 28 quizás sepamos algo), que en principio son el producto que más me llama la atención, habida cuenta de que Valve está por detrás.

El que hayan decidido valerse de sensores que colocaremos estratégicamente en la habitación me parece un total acierto. El que el dispositivo intente integrar los elementos físicos presentes en la estancia, otro todavía mayor, que lamentablemente la mayoría no tenemos una sala de videojuegos, sino un salón, con su mesita, sus sillones y su comedor.

El pase privado que pude disfrutar en San Francisco con las Hololens, y en el MGW con PlayStation VR (EN), me dejó con ganas de mucho más, y con un corolario bastante pesimista para la cartera.

Porque ya no solo se trata de comprar un dispositivo que andará por encima de los 500 euros, sino que también necesitaremos una bestia parda de ordenador (una Play, en el caso de PS VR) para mover toda esa experiencia inmersiva. Eso cuando los mandos vengan incluidos, claro está.

Y encima, sin apenas conocer los títulos que se van a juntar a la fiesta. Alguna demo por ahí (EN), algún Eve por allá, y poco más. Todo son preguntas en el aire.

 

La única respuesta que tengo es que por fin hay espacio para esa inmersión que quisimos abandonar en su día. Hay espacio para un tratamiento, tanto de la imagen como del sonido, enfocado a aislar la experiencia, a tocar la fibra sensible de nuestros instintos más básicos.

Perdiéndole el miedo a la inmersión

En el mundo del videojuego, pero también en el resto del entretenimiento, sea adulto, sea infantil, sea del tipo que sea.

Tanto Youtube como Facebook llevan meses soportando vídeos 3D e interactivos. Que tenga ya más de 10 páginas (a razón de 5 artículos por página) por esta santa casa hablando sobre realidad virtual, no es baladí.

Sin olvidar que estas plataformas cuentan ya con cientos de vídeos sobre experiencias ASMR (ES), un concepto que quizás para muchos aún les sonará lejano.

O que hace unas horas Microsoft Research anunciara que está trabajando en un sistema de telepresencia, Room2Room (ES) basado en sensores de profundidad, Kinect y un proyecto digital.

O que Apple acabe de contratar a Doug Bouman (EN), reconocido experto en realidad virtual (EN).

O que ya haya hasta compañías creadas exclusivamente para la realización de corto y largometrajes dirigidos a dispositivos de realidad virtual. HoneyVR (EN) es una de ellas.

No hablamos de esa experiencia a medio fuelle de las carton glass (que por cierto, desde esta semana ya aceptar sonido 3D (EN)), no. De ese repaso, en formato doble artículo, que le hacía a la experiencia al frente de dispositivos de realidad aumentada más asequibles. Hablamos de un verdadero valle inquietante, que bien explotado, será el camino a seguir de esta nueva industria del entretenimiento.

Prepárase para disfrutar de películas en las que usted es el protagonista. A vivir en primera persona los documentales. A ser parte de la historia, convenientemente dirigida por la batuta de un director y un equipo de grabación.

Y prepárese para sentir aquello que sintió usted de pequeño la primera vez que “vio una peli”/”escuchó la radio”/”descubrió internet”. De eso mismo que sintieron aquellos afortunados que descubrieron por primera vez la experiencia del cine de los hermanos Lumière.

 

Por lo pronto, un servidor espera poder probar con más calma estos nuevos productos, así que le aseguro que habrá cada vez más contenido relacionado con este mundillo por estos lares. La primera parada, en el Mobile World Congress, que ya lo tenemos a la vuelta de la esquina.

Y ya he empezado a ahorrar para darme un capricho. La duda está por ahora entre Rift y Vive.

¿Qué me recomienda?

 

Edit instantes después: Actualizado el artículo con los enlaces de Apple y HoneyVR.