El negocio de los juegos sociales en declive

Escribo hoy en PlanetaRed.com, blog sobre tecnología, móviles e internet centrado en el análisis de dispositivos y servicios móvil del cual soy colaborador esporádico.

 

¿Quién lo iba a decir? El juego social, ese negocio estrella que lanzó al éxito a empresas como Zynga está en declive ¿Las posibles causas? Varias, entre las que destaca el relevo generacional, las mismas dinámicas, y el auge de las aplicaciones de juegos en los smartphones.

farmville-hawaii

EA (sí, la misma que fue titular hace un mes con la pésima salida al mercado del nuevo SimCity) anunciaba ayer que cerrará The Sims Social, SimCity Social y Pet Society el próximo 14 de junio. Una noticia que va acorde con la separación que llevó a cabo Zynga (la gran empresa detrás de grandes nombres como FarmVille) creando su propia plataforma alejada de Facebook, y la decisión de cerrar 11 títulos que estaban hasta entonces en activo.

No hay más que echar la mirada hacia atrás para recordar esos años dorados en los que el muro de Facebook y Tuenti era un hervidero de spam de logros y badgets que te invitaban a probar x juego y demostrar que eras el mejor.

Los juegos sociales nacieron aprovechándose de esa necesidad innata en nuestra naturaleza de mostrar al resto lo bueno que somos y las ideologías tan innovadoras que tenemos. En internet somos lo que comentamos, lo que aparentamos, y el juego social surge entonces como un medio para canalizar esas ansias competitivas y el ego de estar por encima de nuestros allegados.

Pero presentaban varios inconvenientes que han ido sutilmente desplazando hasta nuestros días, y que han llevado al paulatino declive de la industria en pos de la de aplicaciones. Veamos algunos tips a tener en cuenta:

Dinámicas de juego aburridas e iguales

Da igual el juego del que se hable. Todos o casi todos compartían unas mismas máximas: realización de limitadas acciones al día, fuerte carácter social (no solo tenías que “cuidar” tu cuenta, sino también la de tus amigos, además de conseguir a toda costa que éstos se uniesen al juego de tu parte), y la posibilidad de salvar estas limitaciones a base de micropagos.

Un servidor apenas probó algunos de ellos, y hay que reconocer que descontando el factor ranking, eran más que aburridos, ya no solo para el jugador, sino para sus conocidos, que veían como se inundaba indiscriminadamente el muro con actualizaciones de estado automatizadas de cada uno de los juegos de tus conocidos.

El relevo generacional

Zynga se fundó en 2007, y no tardó mucho en convertirse la reina del mambo gracias al recién estrenado market de juegos online de Facebook, al que pronto acompañó el resto de redes sociales y navegadores. Supo aprovechar una necesidad de aquella generación Y (un servidor incluído), que volcaba sus esfuerzos en internet, labrándose un perfil digital acorde con la necesidad de expresión que nos caracterizaba.

Lo cierto es que el estancamiento (bien formulado por otra parte) en un target específico puede funcionar o acabar por ser un completo desastre. Aquellos jóvenes de hace 5-6 años ahora están en el mercado laboral, han madurado, y son una de las generaciones más críticas (y autocríticas) de la historia. Ya no se les engaña facilmente, sino que hay que proponerles nuevos retos acordes con la realidad (ni tanto ni tan poco), y es ésta una de las principales causas de reinvención que están sufriendo redes sociales como Facebook, enfocándose a un aparente periódico social que no acaba de convencer, o Tuenti, sabedor que necesita volverse más profesional y menos adolescente.

La plataforma ha cambiado

Los juegos sociales necesitan cambiar el paradigma en el que se asientan. Ya no tiene sentido pertenecer a una u otra red social (los clientes no deciden una u otra, están en varias). Si en el mundo del software en general se ha ido escalando hacia una figura multiplataforma, en los juegos sociales debería ser lo mismo.

Estar en el market de Facebook es cerrarte a los designios de Facebook (ponga por Facebook cualquier otro nombre, si precisa), cuando puedes ofrecer lo mismo con un desarrollo propio y ajeno.

Ya hemos visto que no es que ahora juguemos menos (todo lo contrario), sino que buscamos una experiencia diferente, ajena a las restricciones que por ejemplo supone un market interno en una aplicación (necesidad de estar conectado para cargar el plugin, varios pasos extra innecesarios, compartir únicamente en ese ecosistema,..).

Y es aquí donde chocan frontalmente con otros desarrollos que sí aprovechan al máximo las prestaciones y características técnicas de un dispositivo móvil. Los juegos sociales tradicionales estaban enfocados al uso del ratón, en una dinámica lenta y hasta cierto punto inmersiva. Los juegos para móviles son todo lo contrario. Ofrecen juegos de pantallas cortas, adictivos, con caracter social, agregando funcionalidades nuevas como el uso del acelerómetro o la realidad aumentada, y enfocados al uso táctil.

Hablamos de juegos lentos intentando dar el salto a un target que busca entretenerse en ratos libres, sin cargas añadidas (ya tenemos bastante con las notificaciones). Pecan de seguir queriendo mantener una dinámica anticuada, algo que si bien antes podía enmascararse, a día de hoy, con una sociedad firmemente crítica, resulta inaguantable.

Ya no queremos juegos sociales porque éstos no han sabido adaptarse, no porque no sigamos necesitando esa dosis de ego colectivo. Y hasta que no lo entiendan, seguirán cerrando títulos y más títulos.