El negocio de la industria de los videojuegos a debate

caja de botin

Hace un par de semanas hablábamos de aquella patente que una compañía asociada a Activision había conseguido sacar adelante, y que definía a grosso modo una manera de desequilibrar nocivamente los sistemas de matchmaking de los videojuegos para “incentivar” la compra in-app.

De que por exigencias de negocio, por ejemplo, nos pusiera interesadamente en equipos con jugadores contrarios que tenían equipación de pago y/o más nivel para que sintiéramos fustración jugando, y que si acabamos por hacer compras en el servicio de turno, ese equilibrio nocivo se invirtiera, emparejándonos con otros jugadores más noveles y por tanto “aparentando” que la compra había sido todo un acierto (retroalimentación positiva).

Este tipo de situaciones no son más que un adelanto de por dónde se plantea que vayan los tiros de aquí en adelante en la industria del videojuego, y me parece interesante que hablemos en profundidad sobre ello, ya que creo sinceramente que estamos ante un punto de inflexión verdaderamente apasionante, sea usted o no jugador habitual, esté o no interesado en la mecánica de mercados tecnológicos.

La industria del videojuego a finales del 2017

Dentro de poco serán los Game Awards (EN). Uno de los eventos más fuertes a nivel de la industria, donde por regla general se define cuáles son los títulos del año.

Y me parece oportuno señalar lo de la industria, ya que como cualquier otro evento creado ex profeso para el mercado, hay que verlo teniendo en cuenta que los organizadores van a escuchar más a las empresas que a los usuarios. Es decir, que de seguro, como pasa cada año, se llevarán el mejor juego del año en X categoría títulos que lo mismo objetivamente hablando quizás no tendría sentido, pero que por exigencias del guión (es importante tener contentas a unas cuantas compañías) lo mismo toca. Business is business, ya tu sabe :P.

De hecho, justo sobre esto hablaba el otro día con un compañero que se dedica al periodismo de videojuegos:

La pelea está en que en ese hipotético GA2017, ¿a quién deberíamos darle el título de mejor juego del año?

¿A uno como el Zelda?, que claramente ha sido un título disruptor, que ofrece un lavado de cara absoluto a la franquicia, y que a todos los efectos parece un juego redondo (y lo dice alguien que lo tiene y no le gusta demasiado, ojo).

¿O a uno como el Playerunknown’s Battlegrounds?, un juego sin historia, repleto de bugs (cada vez menos, afortunadamente), que no ha revolucionado absolutamente nada (no es el primer battle royale que vemos), y que sin embargo, ha vendido ya más de 20 millones de copias SIN HABER SALIDO DE BETA.

Mi parte analítica me dice que el Zelda (o el Super Mario, o en definitiva, alguno de estos juegos single player tan buenos que han salido estos últimos meses) se merece pasar a los anales de la historia como mejor juego del año en 2017. Sin embargo, estoy obviando interesadamente que lo mismo lo que hace bueno un juego en el 2017 no es su historia ni unas mecánicas pulidas, sino el éxito que tenga a nivel de negocio. Y ahí, y pese a que Playerunknow’s Battlegrounds ni tan siquiera haya salido de early access, ha demostrado como en su día ocurrió con Minecraft tener algo que funciona.

Y sí, soy de los que piensa que como mínimo, para que un juego pueda ser considerado como tal, debería haber salido al mercado. Que vale que los chicos del PUB lo tienen tan fácil como que para la próxima actualización la llamen 1.0 (entiendo que es lo que va a pasar) y esto llegue antes de que se celebren los GA. Pero es que por otro lado, ¿qué juego sale a día de hoy a la venta ya terminado? Estamos en la época del juego como servicio, y esto, como veremos a continuación, nos va a traer por la calle de la amargura.

El negocio de la industria de los videojuegos

A poco que usted no haya vivido estas últimas semanas debajo de una piedra entiendo que estará al tanto de la oleada de críticas que han surgido alrededor del precio que cuestan los videojuegos. El comentario de un usuario de Reddit con un tajante: ¿En serio? He pagado 80 dólares (en el StarWars Battlefront) y tengo que desbloquear aún a Vader? (EN), es un ejemplo más de cómo en ese afán de transformar el vicio en negocio quizás la industria esté obviando que ante todo, y como decía en el primer artículo enlazado en esta pieza, sus productos deberían estar diseñados para hacer disfrutar al cliente.

¿Tiene sentido pagar 80 dólares por un producto que viene artificialmente capado para forzarte a seguir pagando si quieres disfrutarlo plenamente?

  • No desde la óptica de los que llevamos muchos años en esto, sin lugar a dudas. Y más para los que como un servidor, apenas tenemos tiempo, y el poco que tenemos lo preferimos dedicar a disfrutar de la experiencia, no a farmear para en el futuro disfrutar de ello.
  • Sí desde la óptica de la industria, habida cuenta de que los títulos AAA hace tiempo que se han equiparado a otras industrias como es la cinematográfica o televisiva, y que por tanto, requieren de modelos de negocio que sean más sustentables en el tiempo (pago por servicio).

Desde esta última óptica, de hecho, los juegos son baratos. Un cálculo rápido en PCGamer (EN) daba como resultado que esos 80 dólares, considerando una media de dos horas y media de juego diario durante un año, nos salía a unos 40 centavos la hora. ¿Cuánto nos cuesta la hora de cine, por ejemplo?

Pero claro, obvian que lo mismo (solo lo mismo…) no todos podemos/queremos dedicar dos horas y media al día a videojuegos. Y que aunque quisiéramos, quizás tampoco planteamos jugar únicamente a uno.

En el otro lado del cuadrilátero está el tema de las cajas de botín, auténticos baluartes del negocio de nuestra era, y que per sé entrañan más de un reto a la industria.

Porque hablamos de ofrecer un sistema de recompensa aleatorio, asociado a pagos reales, en productos que pueden estar destinados a usuarios menores de edad. ¿No se le parece mucho al negocio de una máquina tragaperras? Metes dinero y lo mismo obtienes lo que querías o no.

  • Según Bélgica (EN), Hawai (vídeo inferior), Gran Bretaña (EN), y presumiblemente la Comisión Europea, estamos ante una mecánica de apuestas online, y por tanto, debe estar regulada como tal (con las limitaciones drásticas que ello conlleva).
  • Según la industria, y bajo la premisa de que siempre ganas algo (claro, me sirve de mucho tener el n-ésimo peinado de turno, la n-ésima carta repetida en mi colección…), no debería considerarse apuesta online.

Ver en Youtube (EN)

El tema, como ve, da para largo.

El futuro de los videojuegos

Aquí quería yo llegar. ¿Cuál debería ser entonces el futuro de la industria? 

Y se me ocurren dos escenarios:

  1. Seguimos más o menos como hasta ahora: Quizás dando uno o dos pasos hacia atrás (lo de las cajas de botín no tiene pinta que vaya a acabar del todo bien para la industria), pero en todo caso caminando hacia adelante. Asumiendo, vaya, que desarrollar un videojuego cuesta más de lo que a día de hoy estamos preparados para asumir, y quizás rompiendo con ello ese Síndrome de Diógenes digital de las ofertas y compras compulsivas a los que la industria nos está dirigiendo.
  2. Un cambio de rumbo en la industria: Lo mismo la arquitectura empresarial de los títulos AAA ya ha llegado a su cenit, y toca pensar que el futuro debería estar más hacia donde miran los indies que hacia donde miran las grandes corporaciones. Es decir, dejar quizás de contratar actores y celebrities para el doblaje y la digitalización de personajes, y recurrir nuevamente a la digitalización tradicional. Es decir, no lanzar campañas multimillonarias de publicidad. Es decir, tener desde un principio claras las cosas de qué va a ofrecer un título, y no ir cambiándolo a lo largo de los meses por exigencias del guión (cúpula directiva, gurús de los negocios, accionistas). Si producir un videojuego cuesta 10 veces menos, no es necesario pagar tanto por ellos, y entonces sí se puede hacer caja en base a ese afán consumista que plataformas como Steam alimentan. Y posible es, por supuesto. El mismo PUB es un ejemplo de que con poco presupuesto se puede llegar a crear un gran producto (tanto para que algunos lo consideren mejor juego del año), y ni mucho menos es el único que se me viene a la mente.

Soy más partidario de la segunda opción, dónde va a parar… Pero también soy consciente de que es la menos probable. Hablamos de dar demasiados pasos hacia atrás. De asumir que las grandes producciones lo mismo no tienen cabida en la industria, y ya sabemos que una vez el cliente (y el dinero) se ha acostumbrado a ello, es difícil negárselo.

Así que mi corolario es menos halagüeño de lo que me gustaría. Esto no ha hecho nada más que empezar. Prepárese para una mayor hegemonía de lo social y el multiplayer, muchísimo más monetizable, y de las mecánicas que mandan al cuerno la jugabilidad.

Y mientras tanto, para los que venimos de la vieja escuela, seguirá habiendo espacio para la creatividad y la innovación de la industria indie, con algún AAA que de vez en cuando le de por remar a contracorriente.

Aunque ya no seamos el target al que apuntar, por cierto.

Actualización el 22 de diciembre: Apple ya ha movido ficha, endureciendo las reglas para las apps que recurran a este modelo de monetización (EN).