Ves la foto superior, y entiendes que es una imagen humana. Tu procesamiento cerebral estudia cada sombra, cada gesto, cada volúmen, y te devuelve una información a medias. Hay algo que falla. Los impulsos neuronales envían acciones a tus ojos, que describen complejos movimientos a velocidades vertiginosas, recopilando datos, que la corteza cerebral estudia, y llega a la misma conclusión: es una imagen humana, pero es falsa.

Aquí nos adentramos en el Valle Inquietante. Cuando aquello que estamos mirando no es lo que en verdad esperamos encontrar. La realidad aumentada, la animación, el 3D, la robótica,… Todo es creación humana, y deja mucho de ser perfecta. Se nos puede engañar (quizás alguna imagen estática, con un estudio del claro oscuro muy elaborado, y los últimos medios y expertos detrás), pero acaba habiendo un microgesto, un color extraño, un volumen irreconocible, o simplemente un conjunto de algunos «algo», que hace que lo que en principio entendíamos y nos atraía, pase a repelernos.

En este profundo valle se mueven los últimos avances tecnológicos. La robótica y la animación intentan cada vez más acercarse a la perfección de la naturaleza, y es justo esa razón, la que hace que pierda toda credulidad. Y es ver una película de Pixar, con su ya archiconocidos escenarios cómicos, y se entiende como una obra plena, realista, pese a que para nada intenta asemejar la realidad.

 

¿Qué pasa entonces?

El protagonista de un videojuego que intenta ser un protagonista de un videojuego, devuelve una información que nuestro subcosciente entiende como correcta. Vemos a una planta carnívora pixelada en Mario, y entendemos que es una planta carnívora pixelada, un enemigo ficticio (aunque muy detallado), que hay que esquivar.

Sin embargo, nos sentamos delante de Emily, recreada tridimensionalmente a través de captar la animación de una actriz (ver vídeo inferior), y hay algo que nos dice que nos están mintiendo. El estudio lo más detallado posible de los gráficos y la animación da como resultado, pese a todo pronóstico, un producto que resulta molesto y antinatural, o al menos más que aquel que no espera ser real.

 


Entre la realidad y lo artificial en la industria de la robótica y la animación

Estas dos industrias tienen muy claro el significado del Valle Inquietante, y las conclusiones son trágicas:

Centrarse sólo en los gráficos sería un gran error. Acabas teniendo personajes súper realistas que se ven realmente bien pero que acaban cayendo en el valle inquietante ya queno tienes animaciones al mismo nivel.

 

Lo mismo pasa con el comportamiento, con la IA. Se anima bien y se ve bien pero toma decisiones estúpidas en el juego. Simplemente no será inmersivo. Así que centrarse en los gráficos sólo es un gran error. La gente necesita centrarse en la animación, en la IA y el las físicas también.

 

Lo que quiero decir es que tan pronto como aumentemos la calidad de los gráficos, el nivel actual y la calidad de las animaciones faciales, por ejemplo, no será suficientemente bueno. Algunos juegos consiguen llegar al límite del Valle Inquietante pero si mejoramos la calidad de los gráficos, siempre acabarán saliendo nuevos problemas.

Conforme más intentamos crear objetos reales y naturales, más acaban pecando de no serlo, y llegan a producir repulsión. Y todo es debido a que nuestra capacidad de reconocimiento y deducción está muy por encima de la tecnología actual (y posiblemente muy por encima de cualquier tecnología del futuro).


Es por ello que la robótica y la animación del mañana quizás no pase por la reproducción de la naturaleza, sino por el aprovechamiento de las acciones reales para la creación de un soporte artificial y eficiente.