Sigo con verdadero interés cómo la industria del juego online (en todas sus vertientes, desde la relacionada con juegos de casino, pasando por aquella dirigida a un target más joven y especializado, hasta acabar con esa otra que ofrece un divertimento pasajero) ha ido paulatinamente evolucionando sus modelos de negocio.
Un verdadero caso de estudio, en una industria que lleva años amenazada mediáticamente con su desaparición, y que aun así sigue creciendo, aunque los canales y las estrategias hayan cambiado radicalmente.
Quizás, si usted fue en su momento tan freak como un servidor, conociera la propuesta de oGame (ES), desarrollado por la alemana GameForge allá por 2002, y que supuso en su momento, para al menos algunos de nuestra generación, un verdadero soplo de aire fresco.
¿La razón? Ni era el primero ni era el único. Sin ir más lejos, había acercamientos de gamificación semejantes en entornos a priori no diseñados para ello, como eran esos foros en los que podías, además de utilizarlo para lo que fue diseñado (compartir información con la comunidad), “levear” un personaje (el que escribe fue administrador de uno de ellos, jajaj), y como no, aquella propuesta que enganchó a muchos de mis compañeros futboleros llamada Hattrick (ES), que ofrecía un simulador de equipos de futbol bastante logrado. Y es que en todos estos casos, cohabitaban dos elementos que hasta entonces no habíamos contemplado en esto de disfrutar del “vicio”: El factor social y la separación lógica entre hardware y producto.
Hablamos de juegos de navegador, generalmente basados en mecánicas sencillas (era lo que había en un escenario tan limitado) y que pagaban con creces este hándicap haciendo hincapié en el factor estratégico.
No había por tanto necesidad de tener un PC específico. Prácticamente cualquier ordenador que pudiera correr un navegador y tuviera acceso a la red podía disfrutar de los títulos. Sin instalaciones, sin preocuparse por los requerimientos técnicos, simplemente creando una cuenta y empezando a jugar.
Por otra parte, los rankings del oGame y los torneillos que jugabas con tus amigos en Hattrick daban “salsa” a algo que en solitario, a falta de mecánicas realmente innovadoras, no hubiera pasado de un par de tardes enganchado. Estos títulos requerían dedicarle horas y horas al asunto, y de seguro, te robaban unas cuantas más, aunque fuera offline, planificando la estrategia para cuando llegaras a casa.
Es precisamente este punto el que supongo acabó por forzar a la industria a cambiar de paradigma, que dilapidó algunos de aquellos que no supieron adaptarse, y posicionó como referentes a una nueva generación.
La llegada de la socialización
De pronto, Facebook abrió sus puertas a desarrollos de terceros, y algunos avispados, acertadamente, reprodujeron lo que ya estaban haciendo en sus propios dominios, dentro de la red social.
Fue la época de Zynga, empresa nacida ya en 2007, y a la que seguramente el éxito se le vino de forma inesperada y súbita con títulos de la talla de Farmville.
Al menos en España se juntó el declive de la red social por antonomasia (Tuenti), obcecada en mantener cerradas sus fronteras, con la propuesta más abierta y seductora de Facebook, donde uno podía tener un perfil que fuera a la vez público y privado (y normalmente, sin saber qué pertenecía a qué entorno…).
Algunos gigantes de la industria del videojuego como EA apostaron firmemente por el asunto: SimCity Social, The Sims Social y Pet Society, que ahora me acuerde, eran títulos que venían con la idea de “socializar” productos de la compañía e intentar arañar algo del pastel a la multimillonaria Zynga, emulando sus mecánicas cansinas, repetitivas, pero eso sí, muy adictivas.
Se trasladaba de esta manera aquella presión social del ranking o del torneo de la generación pasada a todo el espectro de conocidos, y de paso, se daba un nuevo uso a un servicio como Facebook, al que le sigue viniendo genial que pasemos cuanto más tiempo en sus fronteras mejor.
Pero entonces, los tiempos cambiaron, y un nuevo acontecimiento marcó el devenir tangencial de la industria.
¿Adivina cuál fue?
La era de la movilidad
En efecto. Llegan los smartphones, y Zynga, como antaño le pasara a otras en su mismo trono, no supo adaptarse.
La sociedad ahora entraba a Facebook desde el móvil, y en éste, las tecnologías arcaicas con las que la mayoría de juegos de la generación anterior estaban desarrollados, no funcionaban.
En 2013 escribía un artículo sobre el declive de los juegos sociales, y de paso, el declive de Zynga, que acabó desapareciendo sin más pena que gloria.
Donde antes se había aposentado el rey, llegaba otro, que sí había entendido el mundo app, y que de nuevo, repetía los elementos de generaciones anteriores en el nuevo entorno: King.
Los creadores de obras como Candy Crush (que ya había probado suerte en Facebook) compartieron durante un tiempo su posición con algunos recién aterrizados como PopCap Games (Plants vs Zombies) o Rovio (Angry Birds).
Y todavía no hemos salido de este escenario, aunque ya hay atisbos que apuntan a ello.
El negocio diversificado de la industria del juego online en la actualidad
Si algo he podido constatar en esta última temporada, es que el negocio de estos productos se ha diversificado, intentando acaparar cuantos más canales posibles.
Siendo las redes sociales actualmente un páramo hostil para este tipo de desarrollos, proliferan las compañías como PopCap Games, que están trasladando sus franquicias a entornos históricamente pegados al mundo de los videojuegos, como las consolas y los ordenadores, mientras siguen apostando por apps e incluso con acuerdos en plataformas de navegador.
La idea, entiendo, es intentar abarcar el mayor target posible, sabedores que hoy en día los clientes se han también diversificado.
Las mecánicas de consumo de contenido cambian. A fin de cuentas, ya no solemos estar dispuestos a sentarnos delante de una pantalla y dedicarle horas y horas a un mismo título.
Por contra, se reparte esa “necesidad” a lo largo del día, mediante incentivos temporales que animan a volver cada cierto tiempo (Supercell, creadores de Clash Royale, son unos fuera de serie en esto), y favorecer, de esta manera, ese “quiero y no puedo” tan apegado a los modelos de negocio fremium.
Otros, como JuegosInfantiles (ES), han apostado por crear una plataforma web en la que aglutinan tanto títulos propios como de terceros, que cobran por aparecer en el listado.
Y por supuesto, la mayoría optan por tener publicidad, basada, como bien sabe, en el volumen de tráfico, y que acaba, unido a las compras in-purchase, por ser los métodos más efectivos para mantener el negocio.
Es, sin embargo, una carrera llena de obstáculos. Salvando honrosas excepciones, este sector sufre como el que más los cambios generacionales y tecnológicos.
Prácticamente no hay ningún referente que se haya mantenido en la cúspide varias generaciones. Y si lo ha hecho, ha sido gracias a la compra de los que en su momento han sido los referentes del sector, como es el caso de Activison (unida desde hace unos años a Vivendi Games, propietaria de Blizzard Entretaiment, y recientemente dueña de King).
Pero eso no quita que haya un gran negocio para todos aquellos intrépidos aventureros que apuesten por hacer carrera por estos derroteros. Uno de los negocios más lucrativos de la actualidad, de hecho, pese a lo volátil que parece seguir siendo.
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Excelente aproximación, como a mi me gusta, con perspectiva histórica. 😉
Los juegos al final van con las modas, si alguien tiene una buena idea y tienes los medios para llegar al gran público genial, tienes buena parte del camino realizado.
La adaptación al medio es fundamental, grandes marcas, cuando llegan arriba se oxidan y les cuesta adaptarse, y acaban cayendo…
¿Quien no recuerda compañías como atari? (los abuelos cebolletas) ¿o la edad de oro del videojuego español? Dinamic, que sobrevivió para después volver a caer… O incluso, Nintendo, sega o sony, que parece que van a ser las siguientes víctimas…
Para mi la cuestión es ¿por qué la industria del videojuego no es capaz de mantenerse?
A ver, la industria en sí claro que es capaz de mantenerse. Es más, cada vez mueve más dinero. Lo curioso, eso sí, es lo que les pasa a las compañías.
Entiendo que se deberá a la necesidad de encontrar continuamente nuevas mecánicas disruptivas, a una clientela que es muy, muy exigente, a ser una industria dependiente de cambios generacionales,…