Estos días Ubisoft presentaba en la Gamescom South Park: The Fractured (EN), un videojuego de la saga South Park con el claro pretexto de ironizar esta explosión hollywoodiense por los superheroes.
Quien haya jugado a los anteriores, o al menos conozca la serie, sabrá de lo que estamos hablando :).
Pero junto con él presentaron Nosulus Rift (EN), un dispositivo que acoplado a la cabeza “nos hará experimentar como nunca antes la Realidad Virtual Olfativa del género”.
La gracia está en que este chisme se sincroniza con el juego, y en el momento en el que su protagonista utiliza “su ataque especial” (una flautulencia que tiene numerosos usos tan creativos como escatológicos), el jugador podrá “disfrutar” de una experiencia muchísimo más inmersiva…
Quique, que ha podido probarlo en Alemania, hablaba de ello en el último vídeo de Eurogamer (ES), y asegura que se quedó tan “impresionado” que tuvo que salirse de la sala porque se estaba mareando, :). El detalle, por cierto, de que junto a la prueba te den un “kit de primeros auxilios” consistente en un vaporizador olor a menta es ya de traca. Como también lo es el tono serio y científico del teaser:
Ver en Youtube (EN)
Dejando de lado la coña, y siendo conscientes de que el prototipo no deja de ser una estrategia de marketing para el lanzamiento del juego (que de hecho, solo estará disponible en ferias, no estando a la venta del cliente final, si es que alguno de los presentes estuviera interesado en ello), sí apunta a esa necesidad de experimentar de la forma más realista posible una actividad que se produce en un mundo puramente virtualizado.
Algo en lo que hemos intentado profundizar en más de una ocasión, y que sin lugar a duda es uno de los frentes a conquistar por toda aquella compañía interesada en liderar la tecnología de virtualización de los próximos años.
La experiencia de RV actual no es real
Y esto ocasiona problemas que difícilmente tienen solución mediante las limitaciones del propio entorno virtualizado.
En el artículo que enlazo justo sobre estas palabras exponía cómo la interacción entre diferentes personas en un medio virtual podía ser tergiversada hasta el punto de que una de ellas la considerase molesta, cuando no directamente inaguantable.
Para solucionarlo, e igual que ocurre en el resto de medios (físicos, digitales o virtuales), se recurre a limitar, bien sea directamente o mediante estímulos de reafirmación positivos (ese chasquido animado que solo se obtenía cuando los dos jugadores chocaban esos cinco correctamente, por ejemplo), la experiencia.
Un parche que no elimina el problema, sino que simplemente lo minimiza:
No puedo sentirme incómodo porque alguien esté demasiado cerca porque el propio sistema ha limitado la cercanía de una persona a un círculo personal invisible. Sin embargo, la otra persona solo notará que su movimiento en el mundo real no se traslada al mundo virtual.
Esta disociación entre lo que percibimos con la vista, y lo que percibimos con el resto de sentidos, hace que de facto la sensación de inmersión se rompa.
Algo que ocurre con bastante frecuencia con la mayoría de gafas de realidad virtual, que al no moverse exactamente cuando nosotros nos movemos (hay una latencia mínima debida a los procesos de cálculo del dispositivo), acaban por causar mareo a poco que llevemos unos minutos utilizándolas.
Esto se corresponde con una respuesta biológica a una situación que el cerebro entiende que es engañosa. Puesto que lo que ve (el supuesto mundo que le rodea) no se corresponde con lo que siente, y la realidad es biológicamente incuestionable, actúa según el supuesto: “Nos han envenenado (ES), y por tanto hay que producir el vómito para echar la sustancia tóxica de nuestro organismo que nos está produciendo este conflicto sensitivo”.
Esa falta de sensación es precisamente motivo por el cual la mayoría de interacciones virtuales se sienten irreales, y motivo de estudio de Leapmotion, una de las compañías que más está aportando a las interfaces virtuales, que publicaba recientemente un artículo para presentar su Interaction Engine (EN), una manera de simplificar el trabajo de desarrolladores a la hora de implantar metodologías sensitivas en sus mundos.
En los dos siguientes GIFs se ve la diferencia que existe entre una interacción sin retroalimentación y una con Interaction Engine activo.
Es un arcercamiento a nivel de software de una problemática que algunos investigadores solucionaban mediante hardware.
El guante de Gest o la pantalla tangible del MIT apuestan por recrear físicamente esa retroalimentación, más allá de la vista, que se echa de menos en entornos virtuales.
Y lo cierto es que no tengo del todo claro qué acercamiento se presenta a priori más adecuado, habida cuenta de que no se trata de que el usuario tenga que rodearse de dispositivos para disfrutar de una experiencia inmersiva. Y que por otro lado, parece poco probable que un software consiga engañar al cerebro ahí donde la propia vista no lo ha conseguido.
En definitiva, que aquellas experiencias 4, 5, 6 o incluso 7D que tanto tirón tuvieron hace unos años están en pleno proceso de evolución. Y que lo que salga de ahí dibujará de una u otra manera la manera que tendremos de interaccionar con el resto de personas (ES).
No debería sorprendernos entonces que una de las gafas con mayor tirón de la industria (Oculus Rift) haya sido comprada por la que hoy en día es la plataforma social más grande de la historia (Facebook).
Que uno de los mayores gigantes de software corporativo (Microsoft) lleve años preparando su ecosistema para la llegada de la realidad aumentada (Hololens).
Y a que a este le sigan aquellos que no supieron en su día subirse al carro de la sociabilidad, pero que dominan el mercado móvil y sobre todo, el publicitario, como nadie (Google).
Que lo mismo Nosolus Rift no es el invento definitivo. Pero saca a relucir un debate que ha puesto en pie de guerra a toda esa industria obcecada en crear primero el producto y buscar más tarde la función.
Afortunadamente, si me permite decirlo :).
hombre.. lo de los olores “sincronizados” con el juego no es nada nuevo, ya lo hizo sierra con uno de los ultimos Leisure Suit Larry en el 90ypico, solo que ahora tienes que ponerte el bicho ese en la cara todo el rato en lugar de oler unas hojas cuando te lo indique el juego jeje
No, y ya te digo, el tema de los olores está ampliamente cubierto en otros escenarios como cines y experiencias 4,5,6,7D,… La diferencia estriba en eso mismo que tu dices. Aunque seguro que no han sido los primeros tampoco en ello.