Del FPS al Teamfight Tactics: las mecánicas de fagocitación de géneros

Auto Chess

En la industria del videojuego lo estamos viviendo año tras año. De pronto, sale un nuevo título que consigue viralizarse entre una masa de jugadores importante, acaparando el interés de la prensa, y definiendo un nuevo género.

Y esto lleva consigo el que surjan nuevos competidores. Algunas veces como una mera copia del original, y otras aportando alguna mecánica nueva interesante. Hay una guerra por ver quién consigue alzarse con el podio, y después de unos cuantos rifirrafes, o bien sale como vencedor uno, que puede o no haber sido el primero en abrir este mercado, o puede que se queden dos o tres en paralelo, cada uno con su trozo del pastel.

Y todo gracias a la democratización que ha sufrido a nivel de hype y accesibilidad la industria con la irrupción del juego en línea, y por supuesto, con Internet.

Vamos a hacer un repaso de lo que ha dado de si el mundillo del videojuego en estas últimas dos décadas.

FPSs al poder: La era de Counter Strike

Creo que si hay que empezar en algún punto, este debería ser la fiebre que sufrimos allá por los 2.000 con propuestas de tanto calado como fue Counter-Strike (1999), y la posibilidad de, por primera vez (al menos a un nivel tan masivo y bien ejecutado) poder jugar en red a un juego de tiros en primera persona (First Person Shotter) con unos gráficos más que decentes.

Hay que ser conscientes de que veníamos de un entorno en el que si queríamos disfrutar de un título más allá de la soledad de nuestra habitación, teníamos que o bien apostar por el juego multiplayer de salón (o pasarse el mando, o jugar con un amigo al lado), o bien aceptar que los 56kbs que nos daba el router nos iban a permitir, a lo sumo, enfrentarnos a otros en unos juegos mucho más reposados, como era el caso del Tibia (EN).

Y bajo este escenario surge Counter Strike, un mod inicialmente desarrollado por un par de aficionados utilizando el motor de la gallina de los huevos de oro de Valve (Half Life), y previa compra de los derechos revendido como un juego aislado por los de Washington, nos presenta un título enfocado por completo al multijugador online, en el que una vez elegido uno de los dos bandos (o terrorista o contra-terrorista) tendremos que junto a un equipo de jugadores echar partidas aisladas intentando cumplir nuestro objetivo y evitar que el otro equipo lo cumpla, que dependiendo del escenario era o poner unas bombas, o salvar a unos rehenes.

Cada partida era por tanto igual en esencia. Empezábamos con más o menos dinero (según cómo se hubiera dado la partida anterior) y teníamos unos segundos para comprar el equipamiento. A partir de entonces, coordinarnos con el resto de miembros del equipo (a gritos en el ciber, o con auriculares y micro) para cumplir el objetivo principal y ganar la partida… o intentar matar al máximo número de enemigos, entre los que muy probablemente, sobre todo si jugábamos en intranet, estarían algunos de nuestros amiguetes.

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MMORPGs

El FPS online fue uno de los primeros grandes éxitos a nivel mediático de esa nueva era de juegos multijugador. Una era que sin lugar a duda se inició de la mano de los RPGs (los juegos de rol), y que como comentaba antes, pecaban de tener unos gráficos bastante limitados, centrando su valor en la jugabilidad y las mecánicas de recadeo.

Y es entonces cuando surge el que todavía a día de hoy sigue siendo el máximo exponente del género de los MMORPG (juegos de rol masivos multijugador): El World Of Warcraft (2004).

Blizzard venía de haber hecho algunos de los juegos del género más importantes de la historia, con el Diablo (que, por cierto, más tarde recibiría también online) y sobre todo con la saga Warcraft, que incluía como novedad la idea de que además de unidades normales, existían los héroes, unidades con mucho más poder y habilidades únicas. Y se pusieron a expandir toda la metanarrativa de este último en un juego masivo en el que acompañaríamos a uno de los futuros héroes de Kalindor.

Así nacía el WOW. Fagocitando nuevamente un mercado que ya existía, pero apostando por un trasfondo muchísimo más completo (Warcraft ya era toda una franquicia bien diseñada a nivel de historia en el offline) y aprovechándose de una potencia gráfica que dejaba muy por detrás a la competencia de aquel entonces.

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Juegos de navegadores, redes sociales y móviles

La evolución de la web, y el paulatino surgimiento de la industria del smartphone y las redes sociales abrieron el melón para que apareciesen nuevas propuestas que venían, con las limitaciones del medio esperables, a intentar reclamar su cuota de mercado.

Quizás uno de los más conocidos a nivel de juegos para navegador fuese el OGame (2002), que por lo que veo sigue funcionando, y que trasladaba las mecánicas de un juego de estrategia de colonización espacial al propio navegador.

En la mayoría de estos juegos el tiempo corría exactamente igual que en nuestra realidad, de manera que cuando te salías del juego, tu imperio/poblado/granja seguía ahí, y el resto de jugadores o NPCs podían atacarlo.

Además empezaba a llegar una monetización no basada en el paradigma de compra por producto/servicio. Muchos de estos juegos abrazaron desde el principio el modelo free to play, incentivando el desembolso económico precisamente para tener mejoras frente al resto de jugadores (un pase que, por ejemplo, te hacía poder ver cómo iban el resto de jugadores cercanos) o reducía la principal mecánica limitadora de estos juegos, que era el tiempo (pagando las construcciones se hacían a momento, no teniendo que esperar X horas a que estuviera hecho).

Lo cual, como era de esperar, generaba un entorno bastante tóxico para aquellos que pretendían liderar los rankings (un factor determinante para animar a jugar). Tenías que estar sí o sí pendiente cada día, y a varias horas, de cómo ibas.

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Las redes sociales pronto se dieron cuenta de que aquí había mercado, y apoyándose, como ya expliqué en su día, en lo que hacía a este entorno diferenciador (tu lista de amigos/seguidores), sacaron sus propias propuestas, que eran exactamente igual que los juegos de navegador tradicionales solo que incluyendo mecánicas sociales (pídele a tu amigo que viste tu granja, intercambia objetos con tus amigos…).

Y si hay que poner de ejemplo a uno que lideraría este mercado durante años, éste fue FarmVille (2009).

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Por último, con los smartphones nuevamente se fagocitó la misma idea que en su día ofrecieron los juegos de navegador, y que más tarde fagocitarían los juegos sociales, pero bajo el amparo de la movilidad: Aplicaciones que te descargas, bien sea gratis o de pago, y que luego incluyen micro-transacciones que te permiten tener ventajas frente al resto de jugadores.

Podríamos hablar de cómo el Candy Crush (2012) supo atraer a un porcentaje de la sociedad que históricamente no había estado interesada en los videojuegos (los que ahora tienen de cuarenta y muchos para arriba), pero creo que lo suyo es que nos quedemos con lo que ha supuesto el Clash of Clans (2012/que, de nuevo, es una mera copia de los juegos de estrategia de navegador con gráficos remozados) o lo que a día de hoy es Pokemon Go (2016) o el Clash Royale (2016/por cierto, como Clash of Clans, otra creación del gigante chino Supercell).

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Llegan los MOBAs

Volvemos al terreno del escritorio. Con un entorno dividido principalmente entre los MMORPGs y los FPSs, en 2003 Blizzard saca al mercado Warcraft III, y con él llega la posibilidad de que la comunidad haga mods para el juego.

Dicho y hecho. A alguien se le ocurre sacar un mod titulado Defenders Of The Ancients (2003), utilizando solo las fichas de héroe del Warcraft. Por supuesto el mod tiene mucho éxito, y puesto que es un mod, y por tanto, Blizzard no tiene derechos de explotación de esta nueva propuesta, ambas compañías (Blizzard y los desarrolladores del mod, Valve) intentan llegar a un acuerdo y al final deciden que DOTA se queda ahí, y Valve desarrollará su propia versión denominada DOTA 2, que redifiniría otra vez más el mercado.

La propuesta, sobre el papel, es sencilla. Ambientado en un universo fantásitico (como los MMORPGs), formaremos parte de un equipo que tendrá que vencer al equipo contrario en una partida (como los FPSs). Nuestro personaje, elegido entre un número bastante amplio de héroes, tiene habilidades únicas e irá subiendo de nivel, pudiendo equiparle armas y abalorios para mejorar sus habilidades y atributos (como los MMORPGs).

Y el objetivo, en este caso, es destruir el cuartel contrario, evitando de paso que destruyan el nuestro, en un mapa ya conocido (como los FPSs).

A partir de ahí se ha creado toda una industria que todavía hoy en día es de las más lucrativas en cuanto a deportes electrónicos. Con dos claros ganadores, cuya propuesta, a ojos de alguien no muy entendido, puede parecer prácticamente semejante.

DOTA2 (2013), o Defenders Of The Ancients:

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League of Legends (2009), más conocido como LoL, en principio una copia del DOTA original:

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Los Battle Royale

Pese a que los MOBAs siguen en boca de todos, había un porcentaje de jugadores muy fieles al FPSs que quizás se sintieran excluidos de la evolución de la industria.

Y bajo este prisma unos rusos sacan al mercado como beta el PUBG, un FPSs con unas mecánicas tan particulares que acabaría definiendo un nuevo género: el de los Battle Royale.

En este caso haremos el rol de un personaje que, como en la película homónima, tendrá que defenderse en una isla con todo lo que encuentre en su camino de otros 100 jugadores. Todos empiezan en igualdad de oportunidades (sin equipo), y ahí entra la astucia, la experiencia, y también la suerte para hallar rápido el mejor equipo y conseguir sobrevivir hasta quedar el único con vida, alzándote con la victoria.

Para fomentar el que las partidas (por supuesto, aisladas unas de las otras) sea ágiles y no duren horas, se incluye como elemento ambiental una especie de tormenta ácida que irá aleatoriamente cubriendo el mapa y creciendo, y que nos forzará a movernos hasta que prácticamente todo el mapa queda cubierto a excepción de una pequeña parte.

El PUBG fue el primero que abrió el melón, pero como ya ocurriera en otras ocasiones, prácticamente todos los estudios centrados en el FPS han sacado sus propuestas con ligeros cambios: Que si en vez de 100 jugadores son 60, que si en este podemos resucitar a nuestros amigos o no…

Y por ahora el ganador indiscutible es, como ya sabrás, el Fornite (2017), cuya principal baza, además de contar con un historytelling ambiental que me dio para escribir una pieza en profundidad, y de haber apostado por un modelo Free to Play menos agresivo que para colmo funciona, es el haber unido las mecánicas tradicionales de un FPS Battle Royale con algo a priori tan poco relacionado como es la construcción. De nuevo, una fagocitación de lo que supuso el Minecraft en eso de los sandboxing masivos.

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La era de los Teamfight Tactics

Si tuviera que lanzar la moneda al aire y decir qué nuevo género parece que va a pegar fuerte en los próximos meses, dejando de lado mis intereses (los juegos de cartas bien merecerían tener un apartado aquí con propuestas de la talla de Hearthstone o Magic The Gathering, pero entiendo que no son tan masivos como los que forman parte de este listado), este sin lugar a duda sería el de los teamfight tactics (el nombre, por cierto, viene del juego que acaban de sacar los chicos de Riot Games, el mismo estudio que hizo el LoL, y que de nuevo «se ha inspirado» de la idea original) abierto por Auto Chess (2019), de Drodostudio.

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Y es que la historia se repite.

Cogiendo en este caso el motor del DOTA2, unos desarrolladores se sacaron de la manga un mod que reduce toda la jugabilidad del juego original a un tablero de ajedrez. Haremos las veces de un jugador que tendrá que enfrentarse a otros 7 jugadores en partidas que se juegan automáticamente (colocamos nuestras «fichas» en el tablero, que son monstruos del DOTA2, y ellas se encargan de combatir según la colación de los enemigos y sus habilidades). Si ganamos, recibiremos más monedas. Si perdemos, todo el daño extra de las fichas del jugador contrario que nos haya vencido nos quitarán vida a nuestro personaje. Cuando lleguemos a 0, perdemos.

Como puedes ver, es una mezcla entre un juego de estrategia (como eran los de los navegadores/RRSS/smartphones) con toques de RPG (podremos ir upgradeando nuestras fichas según vayamos comprando copias de las mismas; si tenemos 3 copias y las ponemos en el tablero, se transformarán en una sola pero de un nivel superior; y subiendo de nivel nosotros podremos poner más fichas en el tablero además de mejorar nuestra setup según la raza y profesión que tiene cada ficha) y de Battle Royale (el objetivo es ser el único con vida al final de la partida).

Pues bien, Valve ha intentado comprar sus derechos de explotación, y al no llegar a un acuerdo con sus desarrolladores ambos han anunciado que van a trabajar de forma separada (EN).

Los creadores de Auto-Chess tienen pensado sacar al mercado un juego propio ya libre del yugo de DOTA2, y Valve ya ha sacado en beta su propio «auto battlers», llamado Underlords, y que se ofrecerá como juego ajeno al DOTA2.

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Como puedes ver, hay para todos los gustos. Y en todos los casos estamos ante propuestas que de una u otra manera han fagocitado a la generación anterior, ofreciendo un nuevo género y reclamando su parcela.

¿Me he dejado algo? ¿Hay algún género que echas de menos? Dímelo en comentarios y lo hablamos.

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