Tenía en la recámara desde hace tiempo dedicar un artículo completo a un tema tan importante en nuestros días como ha sido el paso de un diseño realista a uno simbólico.
Y hablo de diseño con letras grandes, ya que aunque en el caso que nos compete nos centraremos en el diseño de interfaces, podemos encontrar movimientos semejantes en todos y cada uno de los sectores donde el diseño tiene cabida (arquitectura, arte, diseño industrial, de interiores,…), que no son precisamente pocos.
El caso es que lo que en su día empezó con algún que otro atrevimiento por parte de SO móviles como WebOS ha acabado siendo heredado en Android como marca irrefutable de su propuesta al mercado. El último Android L y ese Material Design es solo la culminación de una filosofía de entendimiento del mundo que nos rodea y en donde la sociedad tiene muchísimo más papel que el propio diseñador.
De ahí que un gigante como es Apple, el cual desde siempre ha estado pegado al skeumorfismo (diseño que intenta emular la realidad), diera el paso al flat design en iOS 7, y poco a poco al escritorio con pequeñas actualizaciones de herramientas como el calendario o iBooks, y un lavado de interfaz en OS X Mavericks.
Windows Phone tampoco se ha quedado atrás, apostando por la sencillez del espacio y la tipografía, al igual que Firefox OS con la próxima versión, y así podríamos seguir hasta que nos cansáramos.
El hecho es que es ahora, y no hace unos años, cuando el usuario es capaz de asociar la idea de un icono (que ya de por sí es una idea de una herramienta) a la idea de lo que representa, y no únicamente a la representación física del mismo.
Si cogiéramos a una persona de los años 80, y le dieras una interfaz con diseño minimalista (interfaz analógica, que sino el cambio iba a ser demasiado), el resultado hubiera sido negativo. Simplemente porque hace unos años no estábamos preparados para entender las interfaces y la iconografía de la actualidad, al igual que seguramente no estaremos ahora preparados para entender las interfaces del futuro.
En el vídeo que acompaña este artículo (por cierto, de unas semanas antes de que diera comienzo el Google I/O), LG nos explica con mucho acierto el porqué de su decisión de apostar por el minimalismo, y cómo todo ello se hace con el fin de estrujar al máximo el icono y reducirlo a su mínimo valor. Sacar del mismo la esencia (la idea de) y eliminar todo lo sobrante (lo superfluo). Apoyarse en los degradados, en las sombras, en el valor del color y sobre todo, en las transiciones (todavía no estamos preparados para prescindir de ellas), con el fin de que la sensación delante de una aplicación de cámara nos recuerde a la sensación de mirar por un objetivo de una cámara física, pero sin recurrir a la digitalización de lo real (algo que sí se hacía en el skeumorfismo, y que podemos observar en los botones que he tomado como imagen destacada del post).
En el cambio ganamos legitibilidad y limpieza. Externalizamos el trabajo cognitivo de asociación, que delega en el usuario, y ofrecemos un producto más inteligente, más moderno.
Por tanto, me gustaría que aunque fuera, la próxima vez que esté ante una home screen minimalisma, se acuerde de un servidor y la historia de abuelo cebolleta que conté en su día sobre la evolución del teclado, y que nos ha permitido llegar hasta donde estamos hoy en día.
Me gusta ver estos artículos que hablan sobre el diseño flat, pero ninguno de ellos menciona que la primera empresa que empezó a hacer esto fue Microsoft con el Zune, tanto la interfaz de usuario del dispositivo y la interfaz de usuario del cliente de sincronización (que todavía hoy se puede descargar). Después vino Windows Phone 7 Series y su famoso Metro Design Language (https://en.wikipedia.org/wiki/Metro_(design_language)) que fue la primera versión de Windows Phone en ver la luz. Aquí ya Microsoft tenía los mismos principios, que por ejemplo se muestran en el video de LG, pero allá por 2010. Centrarse en la iconografía, centrarse en el contenido y no en el marco, diseño minimalista con tipografía, todo estos ya eran características que Microsoft incluyo en su diseño, que después llamaría Modern UI. Apple fue la primera en hacer un diseño flat, cuando sus diseños eran skeumorfista y luego vino Google con su material design. A Microsoft se le critico mucho por el diseño de Windows Phone porque era demasiado agresivo y demasiado avanzado para su tiempo, en comparación con el resto de interfaces de usuario comerciales de los otros dispositivos. Pero el tiempo te da la razón y ahora tanto Apple como Google aplanan sus interfaces de usuario, para hacer que el usuario se centre en lo realmente importante y que el diseño no sea un impedimento.
Se le criticó Luis, y se le critica. Es complicado acostumbrarse a algo tan «radical» cuando el resto de SO tiran por el mismo camino.
Bien sabemos que Microsoft tiene un largo recorrido en plantar iniciativas fuera de su época. Me recuerda esto el estudio que se hizo en su momento sobre el porqué de la interfaz Metro, basada en la prueba y feedback de hábitos de uso frente a la pantalla.
Los números dieron la razón a la compañía, pero la mayoría de la sociedad (los clientes) no, pese a que empíricamente se había probado que la ruptura de la hegemonía de aquel botón inicio y del empaquetado de información en ese menú desplazable era más incómodo y menos productivo que la nueva propuesta.
Muy buen aporte máquina. ¡Nos seguimos leyendo!