Llevaba tiempo con ganas de hablar de Fornite (ES), y en esta última semana me lo han puesto muy pero que muy fácil.
Hablamos a todas luces de la nueva gallina de los huevos de oro del entretenimiento. Un proyecto cuya historia, como explicaré a continuación, merece ser contada. Y cuya estrategia está dilapidando el statu quo de ecosistemas digitales que teníamos hasta el momento.
Pero empecemos por el principio.
Índice de contenido
El éxito de haber fracasado estrepitósamente
Por si no lo sabes, Fornite nació como un juego de pago a medio camino de franquicias como Gears Of War, Left 2 Dead y Minecraft. De uno a cuatro jugadores, la idea era repeler varias oleadas de zombies en un escenario, construyendo para ello defensas, y precisando por tanto obtener previamente recursos, que se picaban al estilo del juego de Mojang.
Empezó a desarrollarse tras la publicación de Gears Of War 3, y saldría a la venta en 2017, comiéndose de paso un mojón. El juego estaba bien, el motor (recordemos que Epic Games son los creadores de Unreal Engine) era una gozada, pero por lo que fuera, no caló en el mercado.
Y esto, de hecho, es lo mejor que le pudo haber pasado.
Tenían una buena base pero que había fracasado estrepitósamente en el mercado. Así que decidieron reconvertirlo en algo totalmente distinto.
Y la mirada se posó, como cabría esperar, en la revelación de ese año: Los Battle Royale, con PUBG a la vanguardia.
Ya sabes, un mapa enorme que poco a poco se va cerrando hacia un punto aleatorio, un centenar de jugadores que empiezan cada partida tirándose con un paracaídas y sin equipo, teniendo que lootear rápidamente el escenario para equiparse y ganando aquel (o aquellos, dependiendo del tipo de juego) que quede con vida.
El caso es que varios meses de desarrollo, manteniendo la esencia de Minecraft e incluyéndole el apartado de Battle Royale dio como resultado el Fornite tal y como hoy en día lo conocemos, que de hecho saldría al mercado como un juego independiente bajo el nombre Fornite: Battle Royale, y que como demostraría poco después, acabaría por fagocitar por completo al juego original.
Ver en Youtube (ES)
¿Dónde radica su éxito?
El primer elemento ya lo he comentado. El juego original funcionó tan sumamente mal a nivel de ventas que Epic decidió cargárselo por completo. Si simplemente hubiera funcionado mal o regular, lo más probable es que la compañía le hubiese dado un lavado de cara y hoy no estaríamos hablando de él. Pero gracias a este fracaso tan gordo, no tuvieron reparos en olvidar la idea inicial y sacarse de la manga otro producto totalmente distinto.
Pero esto, por sí solo, no tendría por qué haber funcionado. A fin de cuentas, PUBG ya estaba más que asentado en la industria, y su modelo de negocio parecía incuestionable.
Es ahí donde entra el segundo elemento de éxito que los alzaría con la victoria: Fornite apostó desde el principio por llevar la contraria al modelo de negocio hegemónico.
¿Cómo se monetiza el Fornite?
Hablamos de un juego free to play. Cualquiera puede descargarlo, crearse una cuenta de Epic, y jugar hasta el fin de los días sin pagar absolutamente nada. Pero por supuesto, hay micropagos.
Sin embargo, y aquí radica la diferencia con el resto del sector, se han implementado de una manera que a mi juicio debería ser ejemplo a seguir. A saber:
- Accesorios puramente visuales: El jugador de Fornite puede adquirir en su tienda equipación utilizando la moneda del juego (los pavos), que a su vez se consiguen subiendo de nivel (muy pero que muy lento) o cambiándola por dinero real. Pero lo bueno del tema es que dicha equipación solo afecta a nivel visual. Un jugador que se haya gastado miles de euros en Fornite, y otro que no se haya gastado absolutamente nada, estarán en igualdad de oportunidades en cuanto a mecánicas de juego se refiere.
- El pase de temporada: De nuevo, otro elemento “copiado” de otro título, que en este caso es el DOTA. La idea es que, como en todos los juegos de este género, haya misiones diarias y/o semanales, pero además, aquellos que hayan pagado el pase de temporada, tendrás más misiones que hacer y obtendrán más beneficios (dinero en el juego, vestimentas y acciones, principalmente) que los que no. Y de paso, subirán algo más rápido de nivel. Con un añadido extra a considerar: Si juegas lo suficiente, probablemente jamás tengas que volver a comprar el pase de temporada, ya que puedes obtener los pavos suficientes para pagar el siguiente pase simplemente subiendo de nivel con el pase previo.
De esta manera, se trastoca por completo la tendencia de la industria por obtener beneficios económicos de videojuegos a base de joder las mecánicas del mismo. Las cajas de loot y los beneficios a los jugadores de pago no afectan al juego más allá de un aspecto puramente visual, lo cual me parece digno de mención, y es la razón por la que en su día me animé a comprar el pase de temporada.
Sin olvidarnos, por cierto, que han sido capaces de generar un entorno de cross-network play bastante aceptable, limitando el principal problema que tiene.
- Si juegas solo, o con amigos que estén jugando en tu misma plataforma, solo competirás con el resto de jugadores en igualdad de oportunidades (solo contra jugadores de consola; solo contra jugadores de PC; solo contra jugadores de móviles).
- Si por contra juegas con compañeros que están en otras plataformas, te va a tocar competir contra jugadores de cualquier plataforma, a sabiendas que como en todos los shotter, aquellos que juegan con ratón y teclado parten con una ligera ventaja, y los que lo hagan desde móviles estarán en lo más bajo de la cadena alimenticia G.G.
Es más, recientemente la compañía aseguraba estar trabajando en un sistema de matchmaking basado en los periféricos que utilices (EN). Es decir, que si juegas con pantalla táctil, puedes decidir jugar contra jugadores que estén en tus mismas condiciones, o contra cualquiera, y lo mismo pasa con los que juegan desde mando (los de teclado y ratón, como decíamos, se supone que están en ventaja frente al resto).
Y los números, por si solos, lo avalan.
Por julio ya se hablaba que el Fornite había pasado la barrera de los mil millones de dólares generados (EN). Y eso, teniendo en cuenta que hablamos de un juego que aunque salió al mercado en 2017, no había llegado a las diferentes plataformas hasta este mismo año, siendo la última esta semana en Android, donde nos pararemos a hablar más en profundidad del tema.
El meme elevado al enésimo rango
El primer elemento de éxito se debía a haber partido de un juego que había resultado ser un completo fracaso a nivel de ventas.
El segundo, por apostar por un modelo de negocio profundamente sensible con los intereses de todos los jugadores, y alejado justamente de todo lo que le llevamos años criticando a la industria.
El tercer y último elemento que ha alzado al Fornite por encima de todos los demás ha sido, sin lugar a duda, el haber sabido generar un producto que va muy alineado con el humor y la cultura de los más jóvenes.
Prácticamente hoy en día cualquier niño de un país desarrollado sabe bailar como lo hacen los pjs de Fornite. El juego está semanalmente incluyendo nuevos eventos y gilipolleces inspiradas en los memes de Internet, lo que incita a youtubers, bloggers e influencers a hablar de él, y por tanto, a mantener a la comunidad continuamente retroalimentada.
Desde febrero de este mismo año, Fornite ha crecido exponencialmente en interés del público para menosprecio de PUBG y Minecraft (los juegos en los que se inspiró), que han ido paulatinamente perdiendo audiencia y jugadores.
La irrupción del modo de juego creativo (entrar en un mundo para simplemente construir, de nuevo otra copia a Minecraft) que está llegando poco a poco a todas las plataformas, va a ser el empujón definitivo para barrer definitivamente al juego de Mojang.
Haciendo la guerra por su cuenta
Así llego al punto al que realmente da nombre a esta pieza, y del que quería hablar (y lo digo después de 1300 palabras escritas, jajaja).
El caso es que hay otro elemento que me parece crítico para entender lo que supone Fornite a nivel de la industria global de productos tecnológicos, y éste no es otro que el haber apostado por hacer la guerra por su cuenta.
Detrás de Fornite está, por supuesto, un gigante de la industria como es Epic Games, creadores de uno de los motores de videojuegos más utilizados (Unreal Engine). Y por ello, el juego saldría en PC sin estar disponible en Steam, que se ha vuelto de facto la plataforma por defecto de videojuegos de PC. Y estos días salía en Android sin estar en Google Play.
Analicemos estos dos puntos porque me parecen importantísimos.
En efecto, no es la primera vez que un juego sale en PC sin aparecer en Steam. Mismamente Blizzard, otro de los gigantes, ya se ha encargado desde el principio de ir por su cuenta, ofreciendo un launcher propio con todos sus títulos. Y es que a fin de cuentas el PC, y en líneas generales todos los sistemas operativos de escritorio, están desde el principio abiertos a que el usuario instale aplicaciones de diferentes fuentes.
Algo que no ocurre así en el mundo de las videoconsolas. Ahí o publicas en el mercado de la propia consola, o no estás.
Algo que tampoco ocurre en el ecosistema iOS. Si quieres que los usuarios de iPhone y de iPads puedan instalar tu aplicación, te va a tocar pasar por la App Store.
Sin embargo, es algo que es posible hacer en Android, aunque per sé entraña unos cuantos riesgos a considerar, y como veremos, un único beneficio que para según qué caso, puede resultar profundamente interesante.
Monetizando la propagación distribuida de copias
Como seguramente sepas, cuando toca poner en producción un producto digital en un número lo suficientemente elevado de clientes, lo que se suele hacer es aplicar mecánicas de propagación distribuida, de forma que primero les va llegando a unos pocos, se vigila que todo funcione como cabría esperar, y poco a poco se va liberando al resto del parqué.
Si surge algún error, se para en la etapa donde estés, se corrige, y se sigue con la distribución, habiendo molestado únicamente a un porcentaje del mercado.
En el caso de Fornite esto, que tiene un objetivo puramente técnico, se ha monetizado llegando a un acuerdo de exclusividad con Samsung (EN), aprovechando el lanzamiento del buque insignia de la coreana (por cierto, increíble en todo, sorprendente en nada), de forma que durante las primeras horas solo los orgullosos poseedores de un carísimo dispositivo de la compañía podían acceder al juego. Poco a poco se está liberando al resto de dispositivos y potenciales jugadores, pero bajo una suerte de invitación (para crear más hype).
De nuevo, nada que hayan inventado los de Epic. Pero no por ello brillante.
El juego se instala mediante app propia
No busques el juego en Google Play, ya que no está. Para instalar Fornite en Android va a tocar ir a su web e instalarlo directamente mediante el instalador de Epic. Lo mismo que en PC, vaya, pero con la desventaja de que en derroteros móviles el consumidor ya está acostumbrado a buscar en Google Play cuando quiere algo, y que además, el propio sistema operativo te alerta del riesgo de instalar aplicaciones de fuera del market oficial.
Es un movimiento que entiendo, pero que se me antoja profundamente peligroso.
Uno de los puntos fuertes que tienen los sistemas móviles es el haber aprendido de sus homólogos de escritorio, limitando la instalación de software de terceros que no haya pasado unos controles (aunque sean mínimos) por parte de la compañía. Que es junto con la visibilidad, lo que ofrece Google Play.
A cambio, eso sí, Google se embolsa un 30% de los ingresos conseguidos por la aplicación.
Así que aquí tienes la razón de por qué Fornite no está en Android.
A Epic la visibilidad ya le da exactamente igual. A diferencia de los indies y el resto de desarrolladoras, no necesitan más visibilidad. En iOS no les ha quedado otra que pasar por el aro (ecosistema cerrado), “perdiendo” por el camino alrededor de 50 millones de dólares (EN) en base a la comisión que cobra Apple a todos los desarrolladores de aplicaciones. Y en este caso, sí parece que han antepuesto su negocio a la seguridad de sus jugadores, abriendo la caja de pandora a que la industria del cibercrimen se aproveche de la situación.
Tanto por la creación de decenas de apps fake que aparecieron en las primeras horas en Google Play, como por todas las campañas de phishing que están redirigiendo a los usuarios interesados en instalar Fornite a páginas y descargas de malware.
Fortnite Android: Shooter’s announcement rumoured for Google I/O https://t.co/KX9Gmabq9s pic.twitter.com/5mThWYFtXv
— Trusted Reviews 🎮💻 (@trustedreviews) May 8, 2018
Que a fin de cuentas hablamos de democratizar eso de instalar apps de fuentes no conocidas en nuestros dispositivos móviles. Algo que si se hace con conocimiento de causa, no hay problema. Pero que claramente no compete en el target habitual de jugadores de Fornite (niños principalmente).
Por cierto, un /clap mayúsculo a Google por haber estado atentos al lanzamiento, borrando las apps fraudulentas de las búsquedas de Google Play (seguir siguen estando, pero no aparecen en las búsquedas) y alertando que este juego NO está disponible en Google Play.
Esto es lo que me aparece ahora mismo al hacer una búsqueda del juego:
Fomentando la inseguridad del ecosistema, mejorando la seguridad del producto
Curiosamente, todo lo que no han hecho por exigencias de negocio sí lo han hecho a la hora de limitar la experiencia de juego en móviles Android para evitar posibles tergiversaciones en su uso.
Para poder jugar a Fornite:
- Tu móvil no puede estar rooteado.
- El bootloader del móvil debe seguir estando bloqueado.
- El móvil no puede estar conectado al ordenador a través de conexión ADB.
- Debe pasar la seguridad de SafetyNet.
En caso contrario el instalador no ejecuta. Una estrategia llevada a cabo seguramente para evitar automatismos, cheats y en definitiva, mecánicas que hagan que un jugador tenga beneficios frente al resto de jugadores.
También al parecer, y por ahora, no están permitiendo el uso de mandos Bluetooth, presumiblemente también por posibles tergiversaciones de uso (emulas por software que un sistema de cheats parezca ser un mando bluetooth y te saltas, de paso, los controles anteriormente citados).
Todas decisiones muy loables, que he defendido y sigo defendiendo para segurizar nuestros dispositivos Android, a las que le falta justo la que Epic no le interesa que aparezca: El no poder instalar aplicaciones de fuentes desconocidas. Y por razones obvias…
Conclusiones
En fin, que como puedes ver, el maldito Fornite da para hablar largo y tendido. Te guste o no el mundo del videojuego, te gusten o no los battle royale, lo cierto es que estamos ante uno de los productos más interesantes del año.
No porque realmente sea disruptor en algo (no es el primero en nada, de hecho), pero sí por haber sido capaz de aglutinar en un mismo producto varias estrategias distintas, por llevar a cabo unos movimientos cuanto menos curiosos, y por una capacidad mediática que lo hace digno de caso de estudio.
Si te animas a echar unas partidas, que sepas que ando repartiendo cera bajo el nick Elianothx (juego desde la Switch, por cierto). Que soy peor que la amplia mayoría de jugadores, muchos de ellos con la mitad años que quien escribe estas palabras, pero que aun así por ahí estoy haciendo el gamba de vez en cuando, esperando el momento en el que todos los astros se alineen y me alce con la victoria (por ahora solo he quedado varias veces segundo).
¿Me carrileas :D?
Edit al día siguiente: Esta pieza me ha dado para hablar más sobre el futuro de los ecosistemas digitales. ¿Y si su tendencia es que pasen a ser commodities tal y como ahora ya son las cableras?
Edit a la semana siguiente: Hace un momento Epic acaba de anunciar que regalará una skin de baile a todos aquellos que activen su 2FA (ES). Otro ejemplo más de buen quehacer, y esta vez sí que rema a favor de concienciar al usuario en materia de seguridad.
Edit a la semana siguiente: Google ha hecho público un estudio en el que demuestra cómo el instalador del Fornite es vulnerable a ataques MitD (EN). Les ha venido que ni pintado :).
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Si el contenido que realizo te sirve en tu día a día, piensa si merece la pena invitarme a lo que vale un café, aunque sea digitalmente.
Queeeeé?? Han generado un billón de dólares sólo con micropagos y con pases de temporada? Guaoo!! Osea que deben ser muuuchos los jugadores que lo pagan para acelerar su desarrollo en el juego. Y es un ejemplo a seguir (y en eso coincido contigo), a ver si a partir de ahora en adelante los creadores de juegos proponen el mismo sistema de negocio de pagos sin afectar la mecánica del juego en sí y hasta la continuación del mismo; yo mismo, y seguro no soy el único, he abandonado un juego, en principio “gratis”, por no poder pagar para continuar éste o porque se requiere adquirir una “poderosa” arma/herramienta que puedes comprar (con dinero real) o adquirirla más adelante en el juego, pero para eso debes jugar varias horas (muuuchas horas) a ver si logras avanzar, dependiendo de tus habilidades y paciencia que casi nadie tiene; de ahí que los juegos de hoy en día, en comparación con los de hace 20 años, suelen ofrecer más ayuda para avanzar en el mismo, así vemos como (en los de plataforma sobretodo) al llegar a un nuevo escenario del mismo, si tardas unos 30 segs y nos te has movido, te aparece una ayuda en la pantalla indicando el camino a seguir antes de que te frustres, pero eso es otro tema 😉
Y es un interesante caso de estudio para economistas, pero como se trata de videojuegos, lo cual muchos lo relacionan con “juguetitos infantiles”, no le prestan atención, pero lo cierto es que se trata de una industria que mueve mucho dinero, incluso más que la industria del cine según leí por ahí una vez en un artículo (no sé si fue escrito por tí jeje)
Un abrazo
FV
Tal cual como lo oyes Fabian. Es lo que tiene hacer las cosas bien. Que quien quiera pague, pero a sabiendas que solo va a obtener beneficios visuales. Nada de ventajas que lo hagan ser mejor potencialmente que el resto.
Y con eso se llega a la salvajada de éxito que ha tenido Fornite. Simplemente, copiando lo que hacen otros, y mejorándolo.
El miedo es algo que mueve el mundo. Si controlas el miedo controlas lo que la gente hace.
Si instalas apps de otras fuentes corres un riesgo enorme, como si usar la app oficial fuera totalmente seguro, vamos, que al final cuenta que tengas cuidado.
En pc teníamos su análogo, de donde se copio la idea, repositorios de apps, como podía ser Softonic, shareware.com, o sourceforge entre otros. Y asi debería haberse implementado, yo me fío de este repositorio, lo marco como seguro, así de simple.
Pero después de cerrar o a cal y canto o dejarlo a su suerte, y enseñarle a tu público que la web no es suficiente estándar que hay que operar bajo un mercado de apps que funciona bajo tu control, si funciona, no hace falta tocarlo. También hay que tener en cuenta que este tema es el alpiste del loro, lo que realmente se buscó cerrando la web era quitar la posibilidad de que otros jugadores entrasen en el juego. Quizás Microsoft tiene una remota posibilidad de entrar en el juego, otro nadie más.
El final de estos monopolios esta cada vez más cerca, lo que no sabemos es si cambiaremos por un sistema abierto de verdad o si, como decían los electroduendes, tendremos una revolución para que nos exploten de una manera más evoluciona, o lo que es lo mismo, lo tendrán de una forma que aún les beneficie aun más, como yo creo que será
Está claro que detrás hay un interés económico. Y que de hecho, funciona. Si no mira a Apple.
El caso es que si de verdad estuvieramos en un entorno de control adecuado, estos markets sí deberían dar una suerte de seguridad extra. Que ojo, no significa que sean infalibles, pero al menos es una moderación previa más que en un entorno del todo abierto no existe.
Ahora bien, te doy la vuelta a la pregunta: ¿estamos preparados para un entorno del todo abierto?
Precisamente esa es la pregunta que inicia el miedo.
Hace 30 años solo podíamos conseguir software para nuestros ordenadores pagando, o bien al fabricante o al que lo pirateaba, y se confiaba ciegamente en ambos.
El software gratuito nació de Internet, donde no sólo existía, si no que estaba muy extendido el si no lo ha hecho nadie antes, hazlo tú y compártelo.
Hace quince años había quien consideraba software malicioso los baners de algunos softwares gratuitos y hace diez se aceptaba que si usabas software para era normal tener la barra del navegador llena de barras de herramientas…
Está claro que el escenario actual es la evolución continua, y que no está libre de timos. Pero eso no es objeto para que cada uno haga con sus juguetes lo que considere oportuno, que bien los hemos pagado. La inseguridad no necesita pruebas, hemos tenido demasiadas, ni tampoco un entre que haga de garante de ella ni muchos menos un padre. Salvo, eso sí, que realmente cumplan ese pequeño, y, cada vez que nos timen o engañen, nos compensen por no haberlo hecho suficientemente bien.
Y, si no van a cumplir ese pairo, que no nos pongan pegas para los que creemos que la seguridad es otra cosa.
Tampoco pasa nada si, a aquellos usuarios que no entienden de seguridad o la han dado por perdida, les aplican esas directrices por defecto y tenga que ser el usuario el que lo tenga que modificar