gamificacion


Llevamos ya tiempo por estos lares hablando de la «gamificación«

(ludificación, en su término más aceptado formalmente en español, y gamification en su originario inglés) como concepto. Sin embargo, es ahora, una vez probada su efectividad en enseñanza y en diferentes ámbitos empresariales (no solo en el mundo del entretenimiento), cuando empiezan a demostrarse espectaculares resultados en todo lo que tiene que ver con productividad.

Para bien o para mal (habría que ver qué sería de nuestra vida sin trabajo, máxime a sabiendas que hemos sido educados para ser un elemento productivo de la sociedad), el trabajo forma parte crítica de nuestra vida. Es algo en lo que pasaremos de media un tercio de nuestro tiempo, y por ende, creo que es importantísimo que aunque sea algo que nos venga autoimpuesto (no todos tienen la suerte de trabajar en aquello que de verdad les motivaría) al menos cuente con mecánicas que nos sean entretrenidas. Es ahí donde entra la gamificación.

A grandes rasgos, podemos definir la gamificación como la puesta en práctica de juegos o dinámicas entretenidas que permiten adquirir ciertas habilidades y, de esta forma, alcanzar objetivos definidos de antemano. Si somos capaces de combinar la motivación que producen los juegos en algunos usuarios con las ventajas proporcionadas por la tecnología en la actualidad, puede convertirse en una manera inmejorable de optimizar el rendimiento en las empresas.

Esta es la principal razón por la que la gamificación está adquiriendo un papel cada vez más importante en muchos de estos ámbitos, como es el caso de los recursos humanos, de los departamentos comerciales, del marketing y, cómo no, de la formación. A estas alturas está ampliamente demostrada su efectividad en las aulas de enseñanza primaria y secundaria, y sobra decir que todo el ecosistema de servicios digitales está basado en principios de gamificación (te falta por completar un 20% de tu perfil, conseguirás una insignia si respondes al menos a 5 preguntas que hayan hecho los usuarios,…), ¿por qué no habría de ocurrir lo mismo en la formación laboral o profesional?

La revista Forbes lleva años incluyendo esta disciplina como uno de los elementos que tienen en común la mayor parte de empresas exitosas en su popular listado anual (Global 2000). El 70% llevan a cabo algún tipo de gamificación (EN) en alguno de sus departamentos, decían ya por 2011. Y el panorama no ha ido más que en aumento.

Sin ir más lejos, recuerdo que la intranet de Telefónica e incluso el MBA que me saqué en aquella época estaba puramente basado en mecánicas de gamificación. Esos pequeños incentivos heredados del mundo del entretenimiento que sabemos que nos hacen «picarnos» y, por tanto, estar motivados a conseguirlos.

Entrando más en detalle, con la gamificación se pretende potenciar ciertos aspectos psicológicos del trabajador para que los procesos de la empresa se lleven a cabo de una forma más eficaz. Esto es lo que denominamos aumento de la productividad, que ya sabe que es algo que a un servidor casi le quita el sueño. Si el trabajador está motivado, está mucho más predispuesto a tener ganas de mejorar, a ser proactivo, se percibe un aumento drástico de la autoestima a la hora de salvar obstáculos y aprender cosas nuevas, y, por supuesto, la diversión asociada al trabajo termina no sólo convirtiendo al trabajador en una pieza más productiva del equipo, sino que le convierte en una persona más feliz. Que queda genial decirlo, pero además tiene un efecto directo en las arcas de la compañía: somos más productivos, ergo, hacemos más por menos. Y sí, hablo de dinero y de tiempo, dos de los recursos más caros para cualquier organización. Usted ya me entiende :).


Para colmo también podemos aprender mucho gracias a los juegos. Por poner algunos ejemplos y dejar de hablar en abstracto, tanto en el Black Jack como en el ajedrez se adiestra nuestra creatividad y nuestra capacidad estratégica. En otros como en el de la ruleta se han llevado a cabo estudios verdaderamente interesantes sobre sistemas matemáticos (ES) que se fundamentan en maximizar las ganancias y minimizar las pérdidas (en ser productivos, vaya). Aptitudes adquiridas en derroteros a priori de puro entretenimiento que pueden usarse posteriormente en entornos empresariales como la administración, las finanzas, la inversión en bolsa o la implementación tecnológica.

¿Sabe eso que algunos decimos sobre el valor de los perfiles generalistas en el mundo corporativo? ¿Que hay que cultivar aptitudes tangenciales frente a la tendencia de estos últimos años de especializarse en unas únicas displinas? Pues eso.

Decía al principio de la pieza que la gamificación es una herramienta para que, con una idea clara, lleguemos a los objetivos que queremos alcanzar. En el ámbito empresarial solemos utilizar la gamificación, sobre todo, como una herramienta que nos permita alcanzar estas metas de una forma más óptima. Y entre los objetivos más relacionados con la gamificación, aunque los hay de todos los tipos, está la optimización en el desarrollo de tareas administrativas y de organización, la transmisión de habilidades entre empleados (un aspecto crítico para el éxito de una organización es su capacidad de poder heredar el expertise humano sin que éste se encapsule en unos perfiles específicos), el aumento de la interacción entre empleados y de éstos con los clientes, la comprensión de la filosofía de la empresa, el desarrollo de marca… y muchos otros más.

Lo mejor de todo es que hablamos de una disciplina que está en continua evolución. Los juegos en móviles no fueron trascendentes en el mercado hasta que, de pronto, se optó por darles un contexto social. Ergo, gamificarlos aprovechándose de la presión ejercida por el resto de nuestros conocidos.

Lo que significa que seguiremos oyendo hablar de gamificación y que, lo queramos o no, terminará por introducirse en cada una de las facetas de la vida, trabajo incluido. El aprendizaje a través del juego es algo tan viejo como la propia historia de la humanidad, y con los avances tecnológicos actuales, la gamificación puede ser una solución a los altos índices de estrés y depresión sufridos por los trabajadores (ES), sin obviar que es un win-win tanto para el trabajador como para el empresario.