De un tiempo hasta aquí hemos visto cómo el sector del videojuego del videojuego (y realmente muchas otros muchos sectores tecnológicas como el de las apps y el de las redes sociales) heredaba mecánicas de monetización que históricamente han estado asociadas a lo que se llama el mundo del gambling: Es decir, la industria de las tragaperras (ES).
Realmente esto no debería llamarnos la atención. A fin de cuentas, cuando empezó el mundillo de los videojuegos, éste lo hizo acaparando espacio en lo que hasta el momento eran los salones de recreativas… que casualmente estaban dominados por máquinitas de gambling.
Que muchos aún recordarmos esa época en la que en las salas de recreativos nos juntábamos los niños para jugar a máquinas arcade con señores mayores fumando y metiendo dinero en la ruleta o el pinball.
Con el paulatino traslado del modelo de negocio basado en el servicio (tú pagabas por cada partida en el local) al modelo de negocio basado en la compra (tú te comprabas una consola y unos juegos que disfrutabas con tranquilidad en tu casa) las mecánicas de gambling fueron apartándose. A fin de cuentas, si ya has pagado por el producto, tampoco tiene sentido que éste te incite a seguir dedicándole más tiempo.
Es por ello que pasamos de aquellos arcades tan jodidamente difíciles a un escenario en el que las mecánicas propias del juego, y más adelante también la ambientación, eran los pilares de la experiencia.
Y entonces llega Internet, y con él, nuevamente, el modelo de negocio basado en servicios.
Que ahora para que un juego triunfe tiene que retener al usuario el mayor tiempo posible. Hasta el punto de que algunos de los juegos más exitosos (económicamente hablando) del momento, como el Fornite, son gratuitos, o bajo pago periódico (véase el WoW).
Es en este “nuevo” escenario donde la industria vuelve a recuperar algunas de las mecánicas tradicionales del gambling.
Y esto no sería noticia si no fuera por el doble rasero que veo cada día con mayor intensidad en la misma:
- Por un lado quiero retener al usuario lo máximo posible utilizando mi producto, y obteniendo beneficios gracias a ello.
- Por otro, quiero hacer todo esto sin que llame la atención, habida cuenta de que para colmo lo estoy haciendo en una tipología de audiencia protegida (los menores de edad).
El doble rasero de la industria: Quiero ofrecer gambling, pero que no se note
Lo comentaba ya hace un par de años hablando de cómo dentro de la industria se estaba fomentando la típica estrategia de retorcer los huevetes al cliente hasta que éste gritase demasiado, para acto y seguido bajar la presión y quedarnos con unos huevos medio retorcidos.
Antes de que surgiera el Fornite lo habitual en la mayoría de juegos online es que para seguir siendo competitivo en el juego tuvieses, de alguna manera, que pasar por caja.
- Bien fuera porque el escalado de tiempo/beneficios que obtienes se dispara en el late game, como ocurre con títulos tan exitosos como Clash Royale, lo que hace que llegues a un punto en el que es directamente imposible competir de tú a tú con alguien que ha metido dinero real en el juego.
- Bien sea porque directamente los mejores objetos/habilidades/personajes no se pueden conseguir si no es con dinero real.
No solo eso, sino que incluso el que paga hoy en día no tiene por qué asegurarse conseguir lo que quería. Ahí de nuevo entran mecánicas de gambling: Ya no pagamos por esta arma o por esta carta, sino por una caja de botín o un sobre que contendrá X artículos, teniendo cada artículo tanta probabilidad de salir.
Que no me parece mal, ojo, siempre y cuando se dejen las cosas claras.
En Heartsthone, como ya expliqué, sabemos en todo momento las probabilidades que hay de que salga uno u otro tipo de carta, y de hecho han ido paulatinamente mejorando los beneficios de jugar (las dailys) para que un jugador que no paga con dinero real, pero le dedica las suficientes horas, pueda llegar a rango Leyenda incluso con un mazo inicial.
En el juego de cartas de FIFA, sin embargo, han tirado por la otra opción: Ofuscar las probabilidades e incluso las propias mecánicas del juego más allá de los atributos principales de cada jugador, de manera que incentivas el juego de pago frente al gratuito en una espiral altamente nociva: un jugador que antes era bueno de pronto deja de serlo y viceversa.
Y mientras tanto estos días conocíamos que Unity ha retirado de su blog y de las redes sociales una noticia (ES) sobre las características de gambling nuevas que había metido la versión 2019.1 de este popular framework de desarrollo de videojuegos, modificando otros apartados en los que antes hablaban de “juegos de azar” y ahora se refieren a ellos como “juegos con dinero real”.
Que un framework de desarrollo de videojuegos incluya elementos de gambling me parece totalmente lógico. A fin de cuentas, por un lado se abren a un mercado muy lucrativo, y por otro, acercan mecánicas que ya son demandandas en su mercado principal.
Y de hecho no es la única. Godot o GameMaker hacen exactamente lo mismo. La primera de hecho está patrocinada (vía Patreon) por Gamblify, una empresa de software especializada en tragaperras. Y la segunda fue comprada a YoYo Games en 2015 por PlayTech, que también se dedica al gambling.
Que de nuevo, a lo que voy es que me parece absurdo que la estrategia a seguir en vista de que el gambling en videojuegos requiere acogerse a una regulación específica en cada país sea ocultar que estamos implementando estrategias de gambling en la industria, en vez de hacer justo lo contrario: dotar de transparencia a las mecánicas de gambling.
Hacerlas visibles y entendibles por los usuarios, y ofrecer controles parentales y garantías para que esa regulación no sea un impedimento real al modelo de negocio que a todas luces parece más rentable.
Que las estrategias basadas en el oscurantismo nunca han funcionado. Tenemos ejemplos para dar y tomar en múltiples sectores, industria tecnológica incluida.
Que las mecánicas de gambling no son negativas per sé. Lo que es nocivo para la industria es abusar de estas mecánicas intentando engañar y retener artificialmente al jugador. Justo lo que algunos parecen estar interesados en seguir haciendo. Y justo lo que tarde o temprano va a reventar, seguramente cargándose a base de regulación un modelo de negocio que bien utilizado puede ser interesante para ambas partes (industria y jugadores).