Half-life alyx

Tenía pendiente hablar de la noticia de noviembre en la industria del videojuego: Después de ¿19 años OMG? Valve anunciaba un nuevo juego de la saga que en su día dio nombre a la compañía: Half Life.


Y no, no es el Half Life 3 que muchos esperaban, sino una suerte de spin-off entre el 1 y el 2. Y lo que ha levantado rayos y truenos entre una parte significativa de la comunidad: será un juego “exclusivo” de realidad virtual.

Un poco de historia

Quizás haya alguien en la sala al que el nombre Half-Life no le diga nada. Pero tranquilos que para eso estamos hoy aquí.

Básicamente hablamos de una de las franquicias más importantes de las últimas décadas. Y eso que siendo estrictos solo hay (hasta el momento), dos juegos principales.

  • Con el primero una tal Valve sentó las bases de la narrativa compleja en juegos que hasta el momento casi podíamos decir que eran únicamente “de disparos”.
  • Con el segundo sentó las bases de las físicas modernas que hoy estamos acostumbrados a tener en los shooters, y en general en todos los géneros.

Y para colmo, le sirvió para forzar a los usuarios que lo quisieran jugar a instalarse un launcher llamado Steam, redefiniendo y centralizando (al menos hasta este año y durante más de una década) la forma que tenemos de consumir juegos en PC.

Que ojo al dato: no hablamos solo simplemente de dos buenos juegos. Hablamos de que gracias a ellos hoy la industria del software (y no solo la de los videojuegos) es como es.

Que hasta la llegada de Steam el PC era un páramo sin ley en el que no había la estandarización de códigos de claves o un lugar común en el que quejarse o demandar que aquello por lo que hemos pagado sea eso y no otro.

Y hablando de la jugabilidad en si, a algunos nos explotó la cabeza cuando, de pronto, en ese Half-Life 2 una de las primeras cosas que podíamos hacer era recoger una basura y tirarla a la papelera. En un videojuego.


Que dicho ahora parece una nimiedad, pero es que hablamos del 2004. De un juego que para colmo tenía una historia interesante, y que además ahora permitía mover elementos del escenario de una manera realista. No porque ese elemento en particular estuviese específicamente creado para trasladarse de un punto a otro, sino porque todo lo que veíamos a nuestro alrededor que no estuviera firmemente anclado al suelo podía ser lanzado a mayor o menor distancia según lo que un hombre de mediana edad podría hacer en la realidad.

Trailer de Half Life: Alyx (ES)

Y “tan solo” 19 años después llega Alyx

En ese primer tráiler que hemos visto ya queda claro que en Valve siguen empecinados en hacernos volar la cabeza con la plasticidad de las mecánicas físicas:

Y si no fíjate en cómo en un momento dado el jugador empuja todos los trastos que hay sobre una estantería para recoger unos cartuchos de escopeta.

De entre todos esos elementos que tenía la estantería, ese Source 2 (el motor del juego) unido a los periféricos de realidad aumentada de Valve (hablaremos a continuación de ellos) nos permite realizar movimientos con las manos SEMEJANTES a los que haríamos en la realidad.

No es que apretemos un botón y el jugador coja algo. Es que nosotros tenemos que hacer el movimiento de prensa con los dedos tan pronto tengamos la mano del personaje al lado de ese objeto que queremos coger.

Half-Life: Alyx (ES) llega con la pretensión de ser ese “Half Life 3” que muchos esperábamos, solo que lo hace en un medio (el de la realidad virtual) que, per sé, es ya elitista.

Y esto, claro está, ha enfurecido a unos cuantos.


La realidad virtual no es un medio accesible para todos

Esto es una verdad como un templo.

Quien escribe estas palabras ha publicado por estos lares ríos de tinta sobre los acercamientos de la industria a la Realidad Virtual. Una búsqueda rápida me devuelve que hay alrededor de 150 artículos hablando de una u otra manera de ello. He probado prácticamente todos los dispositivos del mercado. He disfrutado como el que más de ese Resident Evil 7 (ES/por cierto, 7 malditos euros cuesta ahora y también se puede jugar sin cascos), o del Astrobot de la PS. En casa tengo, de hecho, dos cascos, y hasta este verano llevaba instalados en mi smartphone principal varios juegos y experiencias de RV preparadas para ponérselas a algún amigo cuando me venía a ver a casa.

Y pese a todo esto soy consciente de que hablamos de un mercado que no tiene una salida tan generalista como el de los videojuegos tradicionales. Por dos motivos principales:

  • El factor económico: Sin irnos al extremo de esos Valve Index (EN), que claramente son lo top del momento en cuanto a experiencia y grados de sensibilidad, pero que a cambio requieren tener los 1079 euros que cuestan. 1000 euretes a los que, por cierto, hay que sumar el tener un PC de la NASA, con una gráfica mínima de GTX970 o RX480 y 8GBs de RAM. Así que realmente necesitas hacer una inversión de alrededor de 1600 euros para poder disfrutarlo en tu casa. Pero es que una Oculus (ES), además de costar sus 500 euros largos, también requieren un PC bastante potente. Y las de Sony (ES), que son las más baratas, por supuesto requieren primero tener la consola. Así que al final se trata de sumar varios cientos de euros más sobre los cientos de euros que ya has pagado por tener un dispositivo que, en casos como el de las videoconsolas, ya están enfocados únicamente al juego.
  • El factor espacio: Si el precio no te ha echado para atrás lo que creo que lo hará en la mayoría de hogares es la necesidad de tener un espacio lo suficientemente aclimatado para esas sesiones. Y no hablo simplemente de que puedas aprovechar tu salón o estudio de casa, sino de que al menos vas a necesitar entre dos y tres metros cuadrados DESPEJADOS para poder colocar los sensores y moverte en 360 alrededor tuya sin que con ello acabes tirándote encima una estantería.

Un servidor a día de hoy no tiene ese espacio en el despacho (en la anterior casa sí que lo tenía, eso es cierto), y es que no conozco a casi nadie que lo pueda tener si no es arrinconando en una esquina del salón todos los muebles.

Así que en estas estamos. Con lo que pinta ser uno de los juegos del próximo año… pero que requiere tener unos periféricos que según la propia Valve apenas tienen el 3% de sus usuarios.

Ver la review del Valve Index VR (EN)

Y pese a todo, Half-Life: Alyx tiene todo el sentido del mundo

¿Por dónde veo que la estrategia de Valve tiene sentido? Pues en sentar las bases de cómo se deben diseñar estas experiencias de realidad virtual a futuro.

Y sí, de paso también intentar sacar de los almacenes algún que otro Valve Index más. Business is business, que dicen por ahí :).


Pero para mi la gran noticia no es que haya salido el Half-Life: Alyx, sino que junto a él han actualizado el Source 2 y la herramienta de creación de escenarios Hammer para hacerlas compatibles con realidad virtual, creando de golpe un único SDK con el que programar los juegos del futuro casi indistintamente (no están todos los casos actuales) de con qué cascos se vayan a jugar.

Que detrás de ese nuevo Source 2 hay un señor trabajazo para ofrecerle a la comunidad de desarrolladores las herramientas oportunas para que ellos se dediquen a ser creativos con sus títulos, que ya el SDK se encarga de transformar esos outpots que necesitan en los inputs que puede ofrecer cada casco.

De forma que si, por ejemplo, la tecnología de X casco permite reconocimiento de dedos (como en el Index), se aplique, pero si no se emule mediante el controlador de turno. O que si con X casco podemos correr, se pueda aprovechar en el juego, y si no, se gestione eso mediante el cursor del controlador.

Por ahí creo que van los tiros con Half-Life: Alyx.

Es el nuevo golpe en la mesa de esa Valve que algunos ansiábamos volver a ver, pese a que lo mismo tardaremos meses o años en poder probar en nuestras casas ese nuevo Half-Life.

La pregunta final, no obstante, es la obvia: ¿Será suficiente este Alyx para democratizar la realidad virtual en la industria?

Lo ducho, sinceramente.

Pero no me cabe duda de que estamos ante un gran paso, cuyo impacto quizás a varios años vista sea mayor de lo que pensamos, tan pronto esos desarrolladores jueguen lo suficiente con el motor como para sorprendernos con interacciones aún más realistas en sus títulos.

Sean, por cierto, con realidad virtual. Sean con apaños para trasladarlas a mecánicas y periféricos más tradicionales.

Y si no tiempo al tiempo.


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