Hearthstone: un ejemplo de modelo free-to-play que funciona

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Quienes me conocéis sabéis que lamentablemente soy más un jugador pasivo que otra cosa. Consumo mucho contenido de la industria (blogs, podcasts, Youtube, Twitch…), escribo de vez en cuando sobre ella, pero apenas la disfruto. Tengo una cuenta de Steam que vale ya un riñón y medio, y a cada paso se me amontonan obras que presumiblemente jamás voy a disfrutar en primera persona. El Síndrome de Diógenes Digital unido a la absurda tendencia capitalista de comprar sin necesidad. Qué le vamos a hacer…

El caso es que, quitando algún que otro mes (en enero y febrero apenas habré jugado un total de un par de horas), el único videojuego que se ha salvado de esta quema personal ha sido el Hearthstone.

Vuelvo a él cada cierto tiempo, seducido sobre todo por un timing de actualizaciones que a mi modo de entender es puro caramelo para aquellos que “nos pone” la estrategia de negocio.

Porque en un entorno cada vez más infectado de mecánicas de monetización agresivas (véase el caso de las cajas de botín y los DLCs abusivos de la industria), me gustaría repasar con usted por un momento qué está haciendo Blizzard para posicionar su juego de cartas como un ejemplo a seguir en eso del free to play.

Vamos a ello.

Heredando principios necesarios para un metajuego entretenido

Llevo jugando al Hearthstone, con algún que otro parón (Goblins VS Gnomos apenas lo jugué, por ejemplo) desde la beta. Y en todo este tiempo los chicos de Blizzard han sabido ir equilibrando la tensa balanza entre contenido de pago y contenido que cualquiera puede conseguir gratuitamente, siguiendo desde el principio una máxima que debería ser la base de cualquier modelo free-to-play:

Todo el core del juego se puede conseguir sin gastar un solo euro.

Los únicos elementos que solo puedes conseguir con dinero real son algunos héroes y algunos dorsos de carta. Elementos puramente visuales, que no interfieren en la jugabilidad, ni mucho menos en el éxito (o fracaso) en nuestras partidas.

Ahora bien, un lector ávido me dirá que esto mismo se cumple en la mayoría de los free-to-play (al menos los que han tenido la santa decencia de llamarse así por algo), como puede ser el caso del Clash Royale. Pero a diferencia de éste y de la mayoría que he probado, aquí si se cumple una premisa extra:

En la práctica, un jugador free-to-play puede llegar a competir al nivel de un jugador de pago.

Es tan sencillo como ésto. Cada season siempre hay algún lumbrera que llega a rango leyenda con una cuenta recién creada. Que sí, que es jodido de cojones, pero es posible. En la mayoría de free-to-plays esto es directamente imposible, habida cuenta en que llega un punto en el que la diferencia de nivel es tan sumamente exagerada entre aquellos que no han pagado y aquellos que si lo han hecho que, aunque en teoría cualquiera puede llegar a competir en igualdad de oportunidades (o pagas con dinero, o pagas con tiempo), el desequilibrio contenido pagado/contenido gratuito hace que no sea materialmente posible (no hay horas suficientes en el día para que un usuario free to play se ponga al nivel de un usuario de pago).

Lo que me lleva al siguiente punto que un escéptico entiendo que sacaría a colación de esta afirmación: A ver cómo un jugador novel va a conseguir tener la biblioteca de cartas que tienes tú a día de hoy, Pablo.

Pues bien, ahí entran esas mecánicas de regulación del metajuego que comentaba al principio de esta sección. Y son mecánicas heredadas de antecesores espirituales como el Magic.

Limitar artificial y periódicamente el volumen de contenido disponible por el jugador.

En el Hearthstone tenemos las cartas básicas y las clásicas, que están con nosotros desde el principio del juego, y a partir de ahí, tres veces al año sacan nuevas expansiones que incluyen nuevo contenido.

Por la propia idiosincrasia de un juego de cartas, a mayor colección, menos incentivos existen para incluir las nuevas cartas en nuestros mazos… a no ser que:

  • O bien recurramos a los powerups: Es decir, ir sacando en cada expansión cartas que son mejores que las anteriores.
  • O bien recurramos a reducir la colección: Lo que permite, dentro del mismo “nivel”, que el metajuego se vaya actualizando por sí solo.

Sobra decir que la segunda opción tiende a ser la menos comprendida por los usuarios…, y la más adecuada para mantener saneado un juego. En el caso de Hearthstone en su día decidieron limitar la colección de cartas que se pueden jugar en modo Estándar (como su propio nombre indica, el modo por defecto de torneos y competiciones) a aquellas formadas por cartas básicas, clásicas y de las expansiones de los últimos dos años.

Y esto se hace cada año, siendo en abril el próximo cambio.

Lo que significa que con la entrada del Año del Cuervo (ES/cada año Blizzard le pone un nombre…) el próximo mes, tendremos un nuevo meta, habida cuenta de que se van todas las cartas presentes en “Susurros de los Dioses Antiguos”, en “Una Noche en Karazhan” y en “Mafias de Gadgetzan”. Si existe un momento ideal para darle una oportunidad al Hearthstone, sin lugar a dudas es éste.

Además, y con el fin de estabilizar un poco el meta, cada año recurren a lo que llaman el “Salón de la Fama” para quitar también del modo Estándar alguna que otra carta que ya no quieren que sea jugable. Este año le va a tocar al Bloque de Hielo del mago, al Oráculo Luz Fría y a los Gigantes Fundidos. Blizzard tiene una cruzada contra los mazos de combo…

¿Que no nos gusta la medida? Siempre podemos jugar en modo Salvaje, a sabiendas de que ahí no habrá equilibrio alguno y surgirán mazos tan sumamente overs que lo mismo acabamos asqueados.

Más free to play es también más negocio

Pero lo que me lleva a escribir esta pieza no es solo el punto anterior, si no el ver cómo paulatinamente Blizzard ha perdido el miedo a ofrecer mayores garantías a los jugadores gratuitos, y cómo esto hace que muchos optemos por apoyar económicamente el proyecto.

  • Para empezar, el oro (dinero del juego) que obtenemos por hacer las misiones diarias no ha hecho más que aumentar desde que en su momento se creó este sistema, y de hecho, en un mes volverán a aumentar la cantidad de oro que conseguimos con algunas misiones y a reducir la dificultad para cumplir otras.
  • También han incluido desde hace unos meses la obligatoriedad de que al menos, entre los 10 primeros sobres de cada expansión, nos deba salir como mínimo una carta legendaria. Y que las cartas legendarias que nos salgan no pueden estar repetidas. Esto minimiza muchísimo el problema habitual de conseguir estas preciadas cartas. Cuando te sale una, al menos sabes que va a ser una que no tienes.
  • Además, esas cartas que cada año entran en el “Hall of Fame” dan al jugador que ya las tenía su precio íntegro en polvo (la moneda que usa el juego para crear nuevas cartas) sin tener que romperlas. Si te las quieres quedar, te las quedas. Si no, puedes romperlas y conseguir todavía más polvo (ya a su valor original).
  • Y cuando se hacen nerfeos en alguna carta, durante las próximas dos semanas los jugadores pueden desencantarla para recuperar el precio íntegro de la misma.

Antiguamente Hearthstone había optado por ofrecer al año unas cuantas expansiones y unas cuantas aventuras. La diferencia era que las expansiones solo incluían nuevas cartas que había que conseguir, como en todos estos juegos, por la compra de sobres y/o la creación mediante polvo arcano, y las aventuras eran modos de juego alternativos (PVE) que comprábamos con oro (o dinero real) y al completarlos todos obteníamos las mismas cartas.

Esto tenía sus puntos fuertes (con las aventuras te asegurabas que gastando X, conseguías todas las nuevas cartas) y también sus débiles (el precio de comprar toda la aventura era considerable para un jugador casual).

Desde el año pasado han optado por solo ofrecer tres expansiones al año… que vienen acompañadas, habitualmente, por una especie de mini-aventura, y que por tanto son gratuitas. Al completar esa mini-aventura (a veces es un modo de juego nuevo, a veces es simplemente una serie de misiones con historia) suelen darnos unos incentivos (sobres de cartas, dorsos, nuevos héroes…), pero lo importante del caso es que por un lado el negocio es mejor para la compañía (entiendo que sacan más rédito económico a las expansiones que a las aventuras), y por otro esto democratiza el acceso al juego, ya que todos, indistintamente de si son jugadores de pago o jugadores de free to play, tienen las mismas limitaciones a la hora de estructurar sus mazos (la suerte de que te toquen o no esas cartas que quieres en un sobre).

Un truco para jugadores de pago que quieran ahorrarse algo de dinero con las compras

En definitiva, son ejemplos de cómo planificar un sistema free-to-play que funciona. Por mi parte, y pese a que llevo casi dos meses sin meterme, ya he precomprado la expansión próxima, a sabiendas de que tengo poco tiempo para jugar y porque creo de verdad que hay que apoyar este tipo de mecánicas en la industria (los consumidores votamos con la cartera, por si no se ha dado cuenta).

Y por cierto, si usted está interesado en hacer la precompra y quiere ahorrarse unos euros, que sepa que hay un truquillo:

  • Descargar la aplicación de Amazon AppStore (ES/solo para Android).
  • Descargar desde ahí el Hearthstone (ES/borrando primero el que teníamos, si es que ya lo teníamos instalado).
  • Comprar 5000 Amazon Coins desde este enlace (ES), para que nos salgan más económicos.
  • Precomprar la expansión (o lo que queramos) desde la aplicación móvil que hemos descargado, utilizando como método de pago Amazon Coins y no el propio de Blizzard.

La diferencia son 9 euros, que se dice pronto.

Así que ya sabe…, ¡nos vemos en Gilneas (BattleTag Elianoth#2554 :P)!