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Hace ya unos días terminé el Tunic (ES).

Y, como era de esperar, me ha encantado. Sobre todo por esa reminiscencia a los Zelda clásicos, con algo de backtracking y mucho de metroidvania.

El caso es que es de ese tipo de títulos que sé que me van a gustar, pero que quizás, así en caliente, no me fuera a comprar nunca a no ser que estuviera muy pero que muy rebajado.

Con los videojuegos me pasa mucho que, aunque me joda reconocerlo, los valoro también por el «peso» que tienen. Por las horas que me pueden dar. Y claro, algo como Tunic no creo que vuelva a re-jugarlo, y tampoco es que sea larguísimo…

¿Otro ejemplo aún más exagerado? Lo nuevo de los creadores de uno de los creadores de Limbo e Inside: Somerville (ES).

Este tengo que reconocer que me gustó algo menos (es más flojo que sus hermanos mayores), pero cumple a la perfección lo antes dicho. No lo hubiera comprado (apenas dura dos o tres horas), y por tanto seguramente no lo hubiera jugado nunca.

Peeeeeeero…

Como está incluido en el Game Passs….

Pues claro, ya que me lo incluyen en la suscripción que pago cada mes, pues lo juego.

Y lo disfruto como un enano.

Los servicios de suscripción desde la óptica de los creadores

Recientemente, Bekah Saltsman, directora ejecutiva de Finji y editora por tanto de Tunic, reflexionaba (EN) sobre el impacto que había tenido en la industria del videojuego la llega de servicios de suscripción como Game Pass y Playstation Plus.

Su corolario era el siguiente:

«Debido a la constricción y consolidación de la industria en los últimos dos años y a que muchas empresas son propiedad de los servicios de suscripción, me preocupa que, como las bibliotecas son tan grandes y las empresas tan prolíficas, con enormes bases de usuarios, no nos necesiten.

¿Serán suficientes los presupuestos con el mayor coste de crear juegos para que los independientes puedan seguir haciendo cosas interesantes? Porque si convertimos a una población compradora en una población suscriptora, tendremos que depender de las cuotas de suscripción y las compras. Y, en general, las suscripciones no dan para tantos años de desarrollo de un equipo, a menos que sea muy pequeño».

Aquí entramos en la ya clásica dupla asociada al negocio de la producción de contenido, sea como es este caso, en videojuegos, sea en cine, en literatura, o incluso en contenido online, como es mi caso con esta humilde página.

El tema radica en el hecho de que obviamente a las desarrolladoras les interesaría que comprásemos el juego, y que en todo caso, pagásemos directamente a la desarrolladora los futuros DLCs o micro-pagos que quieran meter en el mismo.

El publicar tu obra dentro de un servicio de suscripción hace que, de pronto:

  • Compitas con el resto de títulos disponibles.
  • Que la visibilidad de tu producto sea dependiente a los intereses de negocio de la empresa que ofrece la suscripción.
  • Que no tengas clientes directos, ya que en todo caso, el cliente lo es del servicio de suscripción, no de tu producto.

Pero a cambio, y esto es lo que parece olvidar Bekah, favorece la accesibilidad de tu título, lo que sobre todo en producciones indies, como es el caso, les permite competir prácticamente en igualdad de oportunidades con un triple A.

Es decir, que habría que marcar la línea entre el impacto negativo que tiene el hecho de que apenas vendas de forma directa (la pérdida de ventas que tendrás por estar incluyendo tu producto en una suscripción), con el impacto positivo de visibilidad… y ventas indirectas que tendrás (muchísimos más consumidores disfrutando de tu obra, aunque sea vía servicio de suscripción, y que de otra manera probablemente no estarían dispuestos a pagar por ella).

Algo que creo (de nuevo, sin datos, pero viendo el impacto global que están teniendo los indies estos últimos años frente a lo que tenían marginalmente antes de los servicios de suscripción) que les favorece precisamente a esas producciones más independientes.

Los servicios de suscripción desde la óptica de la industria

Otro tema, que sí me parece aún más interesante, es hacia qué tipo de contenido nos llevan los servicios de suscripción.

Ejemplificado en el cine, creo que queda claro que la tendencia es a producciones de mucho menor presupuesto y ambición, pero con mayor número y repartidas en cada vez menor tiempo.

El ejemplo perfecto lo tenemos en la factoría Marvel (y Disney en general), que ya el año pasado presentó un ambicioso plan a varios años vista con películas, series y demás producciones estratégicamente colocadas para rellenar todo el calendario.

Con servicios de suscripción como Netflix, estamos viviendo ese aluvión de series y demás producciones con lanzamientos prácticamente cada semana.

Algo que, reconozcámoslo, conlleva por un lado un abultado catálogo que pasa a ser inasumible por el consumidor, y por otro, una bajada global de la calidad, al primar la cantidad, como hablábamos recientemente en los comentarios de otro artículo relacionado.

Y con los videojuegos quizás pase lo mismo, o quizás no.

Tenemos por ahí acercamientos como el de Apple Arcade, que se presentó en su día como un servicio de suscripción para juegos móviles donde se primaría la calidad… y que ha acabado dando prioridad a los típicos juegos roba-horas. A fin de cuentas, para qué pagar por un juego «one shot» cuando puedes pagar lo mismo por uno que sirva de exclusa al cliente para que pague durante unos meses el servicio. Eso sí, sin la molestia tan habitual en móvil de las micro-transacciones (en algo hemos ganado, todo sea dicho).

Con Game Pass, con PlayStation Plus, y al menos por el momento, estamos viendo un nuevo escenario donde los juegos cortitos y de «usar y tirar» funcionan la mar de bien, al ser baratos de comprar por la empresa que ofrece la suscripción, y ser cómodos de consumir por los usuarios.

Fíjate que en todo caso, lo que temo es que el día de mañana no salga tan rentable producir esos triple o cuádruple A que ofrecen tantos cientos de horas. Que las grandes empresas, en vez de sacar un gran título cada cuatro o cinco años, pase a hacer un juego cada año, de mucha menor envergadura, para maximizar beneficios.

¿Pero que esto sea negativo para los indies? Me cuesta verlo, la verdad.

Más bien todo lo contrario.


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