Supe de Indie’s Lies de pura casualidad, buscando por la App Store desde el iPad algo con lo que llenar algunas horas muertas de viajes con algo a lo que jugar online (ES), para luego enterarme de que existe una versión para Steam, y que pese a pensar a priori que se trataba de la enésima copia de ese magistral Slay The Spire, ha acabado por ganarme.
Quería empezar de esta manera para dejar claro que, como ha ocurrido con todos los medios que han reseñado el título chino, parece que lo primero que te pide el cuerpo cuando llegas a un juego de construcción de mazos es compararlo con Slay The Spire.
Yo mismo he caído en ello cuando hablé de Banners of Ruin, por ejemplo, así que no seré quien tire la primera piedra precisamente.
Ocurre exactamente igual que con todo juego que hoy en día sea exigente y en tercera persona: Será el souls like de turno… o no será.
Pues con los juegos de construcción de cartas pasa lo mismo. Slay The Spire llegó a nuestras vidas casi sin pensarlo, y su propuesta, tan simplista y a la vez efectiva, ha sido tan sumamente buena que, de facto, todo lo que llegue a partir de ahora lo consideramos una burda copia, o cuanto menos una «inspiración».
Así llegué yo, como decía, a Indie’s Lies, para encontrarme algo que si bien comparte, como es obvio, un mimo especial por la construcción de cartas y el equilibrio de sinergias, reconstruye la fórmula para darle un nuevo giro, seguramente más adecuado a nivel de negocio y de lo que buscan los jugadores hoy en día.
Hablemos de aquello que me parece un acierto en Indie’s Lies, y de aquello que me hace fruncir el ceño… pese a que al menos por ahora sea asumible.
Qué hace del título un buen juego de construcción de mazos
Volviendo al caso de Slay The Spire, si algo han tenido en común la mayoría de deck builders rogue like (y también los rogue like a secas) desde entonces es el afán de que el juego sea lo suficientemente complicado como para que no puedas llegar al final hasta que hayas repetido la fórmula varias ocasiones, y por tanto sepas tanto jugar mejor, como tengas los recursos suficientes como para llegar al final.
Es, de hecho, parte de la esencia de los rogue like (cada run que haces vas desbloqueando cosas que harán que puedas ser mejor en las próximas runs), y no deja de ser un arma de doble filo:
- O te reta: Y por tanto encuentras esta mecánica lo suficientemente atractiva como para que sea una de las razones que te incentiva a seguir intentándolo.
- O te expulsa: Y al ver que no consigues llegar nunca al final, acabas abandonando el juego antes de que realmente el título te haya dado las herramientas para que lo puedas disfrutar.
En Indie’s Lies el acercamiento es radicalmente contrario.
La primera vez que juegas, a no ser que seas muy malo no sepas cómo jugar a este tipo de juegos, es bastante probable que llegues al final. Sin embargo, conforme más juegues, la dificultad aumenta, al aumentar tanto los recursos que tienes a tu disposición, como la complejidad global de los enemigos y el entorno.
Entrando más en detalle, en el juego empezaremos siempre con un único héroe (sí, como en Slay The Spire…), que será nuestro PJ principal, y tendremos que ir tomando decisiones en eventos, comprando o consiguiendo recursos (cartas, objetos, talentos, mejoras de cartas…) y combatiendo hasta llegar al primer jefe y derrotarlo.
En ese momento, se nos desbloqueará otro personaje, que servirá de apoyo a nuestro héroe, que tendremos que elegir entre un pull de tres, y que agregará a nuestro mazo más cartas.
A partir de entonces, ya no solo deberemos preocuparnos por la vida de nuestro héroe, sino también de su acompañante. Y al tener más cartas en el mazo, y estas depender de otro PJ, también aumenta la complejidad de los combates.
El tema es que volvemos a llegar a un segundo boss, lo venceremos, y luego se nos añadirá otro tercer acompañante, aumentando por tanto la complejidad global.
En esto, de hecho, se le parece bastante precisamente a Banners of Ruin, con la salvedad de que en el juego chino creo que la complejidad de los combates está bastante mejor pulida, lo que hace que los combates sean bastante más ágiles, aunque haya muchos pjs en juego, que en Banners of Ruin, donde algunos turnos, de seis contra seis, se hacían eternos (el que en este título el «maná» sea compartido por todos ayuda muchísimo).
En el resto de cosas, pues un constructor de mazos más o menos típico, que también se diferencia de Slay The Spire en el hecho de que para salir airoso de los combates lo más recomendable no es montar un mazo muy enfocado en una única estrategia, sino justo lo contrario: Tener un mazo todoterreno, que nos evite sufrir más de la cuenta con un enemigo en particular.
Y por último, frente a Slay The Spire y su formato minimalista (cuatro únicos héroes, una única campaña, un mazo para cada héroe con algunas cartas neutrales compartidas entre todos), en Indies’ Lies han apostado por generar muchísimo más contenido, que viene dado en forma de una gran cantidad de héroes distintos, cada uno con su propio mazo, y una serie de campañas que te van contando el trasfondo de lo que parece un lore global bastante complejo.
Es decir, que sigue siendo un rogue like (cada campaña se compone de tres mapas y al final de cada uno un boss), pero hay una idea de progresión que va bastante más allá de subir de nivel los héroes y obtener nuevas cartas y objetos que aparecerán en la siguiente campaña.
Qué hace del título un juego «menos bueno» de construcción de mazos
Al menos desde la óptica de un jugador tradicional, ojo.
El principal miedo que tengo con Indies’Lies es que está diseñado, al menos la versión de móviles/tablets… como un juego de móviles/tablets.
¿Que a qué me refiero? Pues a decisiones de diseño que vienen más motivadas por monetizar el juego que por hacerlo atractivo per sé.
- Y me refiero que, al menos en el caso del juego para móviles/tablets, es gratuito pero solo viene por defecto con creo que eran tres héroes principales (los acompañantes si te pueden salir muchos otros).
- Y me refiero a que, al menos en el caso del juego para móviles/tablets, cada vez que te muestra una decisión (en un evento, en las recompensas después de un combate, en una tienda…), suele haber una de las opciones, que además suele ser la mejor, y que solo la puedes coger si previamente consumes un anuncio de publicidad. Anuncios que, por cierto, no funcionan aún (recordemos que el juego fue lanzado a principios de mes y está aún en acceso anticipado).
Que es cierto que todas estas mecánicas de gambling no son necesarias para jugar. Y que me falta jugar a la versión de ordenador (hay una demo gratuita que tengo ya instalada en mi Steam Deck, pero no he tenido tiempo), ya que supongo que en esa versión toda esta parte de micropagos y publicidad no esté (lo segundo fijo que no, pero lo primero no lo tengo tan claro). Pero en esto sí agradezco la postura de juegos como Slay The Spire, donde tienes X contenido y está diseñado para que lo juegues sin más, habiendo pagado el juego desde un principio.
Con Indies’ Lies, si al final tiene el éxito que el estudio esperará tener, queda claro que aunque sea seguirá actualizándose con nuevos héroes y nuevas campañas continuamente… a cambio de hacer pequeños micropagos.
No voy a ser yo quien eche pestes de este formato. A fin de cuentas fui jugador de HearthStone durante años, y soy consciente de que es el tipo de juego, y el modelo de negocio, que hoy en día mejores resultados da.
Pero temo que el equilibrio que hay ahora mismo con la parte monetizable y con la de ads en móviles… no se mantenga en el futuro.
Que pasemos a un juego pay to win, mandando al traste precisamente lo que le hace más interesante a este tipo de propuestas.
En todo caso, son por ahora cavilaciones mías. Como decía, me parece, al menos por lo poco que llevo jugado, un buen deck builder rogue like, así que si eres de los que gusta este tipo de títulos, más sabiendo que lo tienes gratis (con micropagos y futura publicidad) en Android e iOS, y una demo gratuita en Steam, y que está aún en acceso anticipado (por tanto irán puliendo el contenido de aquí en adelante), puedes darle una oportunidad.
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