Llevaba con ganas de escribir esto bastante tiempo, y algunos cambios de estas últimas semanas me han animado a hacerlo.
Básicamente quería hablar del pago por servicio en videojuegos, teniendo (con el permiso de Nintendo y algunos acercamientos semejantes en PC como el de Humble Bundle (EN) u Origin) al Game Pass de Microsoft, y si me apuras, al PlayStation Now de Sony, como principales exponentes. Y en particular de su papel para dotar de mayor valor a todo ese catálogo que podemos considerar “secundario”. Me explico.
El paradigma tradicional de compra por producto
En la estructura de compra/venta histórica, los clientes compramos un producto que pasa a ser de nuestra posesión al precio que viene estipulado por los creadores e intermediarios.
Ese producto lo disfrutamos como queramos y el tiempo que nos de la gana, pudiendo además ejercer una serie de derechos sobre el mismo, como puede ser prestarlo, modificarlo y/o revenderlo.
Y su precio, por tanto, va acorde a esta serie de ventajas, añadiendo por supuesto el fee correspondiente para cada miembro de la cadena (creadores incluidos), y el precio que tiene su producción y distribución.
El caso es que con la llegada de la digitalización, algunos de estos elementos cambiaron.
- Para empezar, un producto digital, como ya expliqué en su día, tiene un coste de replicación prácticamente anecdótico (de un mismo producto digital podríamos crear infinitos a coste cercano a cero).
- La distribución sufre también un recorte considerable, habida cuenta de que no entra en juego la logística física (el llevar un paquete de un sitio a otro), que es a fin de cuentas lo que sale más caro.
- Además, los derechos del usuario sufren algunos cambios sustanciales. Si el producto depende de un servicio en la nube, su ciclo de vida está supeditado al ciclo de vida que tenga ese servicio. Y la posibilidad de revenderlo, prestarlo y/o alquilarlo se vuelve confusa, ya que realmente el producto NO es tuyo, solo tienes una licencia de uso.
Es por ello que en teoría el precio del producto debería ser menor. Peeero… no siempre es así. Y el mejor ejemplo lo tenemos en Nintendo, cuyos juegos en digital suelen costar prácticamente lo mismo que en físico… cuando no más. A no ser que busques alguna triquiñuela con plataformas de terceros :).
Entra en juego el pago por servicio
Sin embargo, en otros derroteros del entretenimiento como es el cine o las series hace tiempo que muchos pasamos a un sistema de pago por servicio. Ya sabes, no le voy a descubrir nada nuevo a nadie: Pagas una cuantía periódicamente a cambio de acceder a un catálogo X.
El producto pasa entonces de ser un elemento unitario (una película, un libro, una serie, un videojuego…), a ese catálogo. Ya no pagas por ver tal película, sino que pagas por acceder a una biblioteca de películas que se va actualizando, de forma que siempre tengas nuevo contenido que disfrutar.
En videojuegos estos acercamientos han sido bastante limitados, y generalmente asociados a mecánicas que bajo mi humilde opinión no aportan nada positivo al ecosistema: Que si juegos basados en la premisa del pay to win, que si cajas de loot…
Llegamos entonces a nuestros días, en los que poco a poco los astros se han ido alineando para que tengamos entre manos algunas propuestas que sí creo que son el inicio de algo grande. Hablo sobre todo del Game Pass de Microsoft, aunque mencionaré de pasada PlayStation Now, que también ofrece lo suyo.
Creo que todos estaremos de acuerdo si digo que el acceso a triple A en el Game Pass tan pronto salen a la venta es lo que lo hace interesante. Es la razón de por qué cada vez más usuarios de XBox se están sumando a ese pago mensual. Y si los rumores son ciertos, es probable que pronto, con esa apertura del servicio a plataformas de terceros (EN), sea el detonante para que un servidor también dé el paso. Pero sinceramente, no creo que sea lo más importante.
Dar valor al contenido menos valorado
Lo que sí me parece importante del pago por servicio en videojuegos es que funcione precisamente para dar a conocer juegos indies y todo ese catálogo de “secundarios” que tiene una u otra plataforma. Aquellos que no tienen un presupuesto marketiniano millonario, y aquellos otros títulos que, pese a tenerlo, ofrecen algo que, sinceramente, no tiene el coste que sus creadores piden.
El mejor ejemplo lo tenemos en Crackdown 3 (ES). Pagar cerca de 50 eurazos por un juego que parece sacado de principios de década me parece una absoluta locura. Sin embargo, si te viene incluido con el Game Pass, pues la cosa cambia, ya que el juego en sí, y como pude comprobar en la última feria, es entretenido hasta decir basta.
Que aunque realmente estás pagando por estos títulos, y que además está demostrado que con el pago por servicio de media el usuario paga más que con compras unitarias, la impresión que tenemos es que nos ha salido “gratis”, estando por tanto mucho más abiertos a disfrutar de la experiencia sin tener en cuenta aquello que no funciona.
Que por muy crítico que sea un servidor con los títulos en los que destino parte de mi tiempo, el haber “pagado” por un juego como Into The Breach (EN) un precio anecdótico hace que posiblemente lo considere de las mejores “compras” que he hecho este año para la Switch.
Aparte está el tema de cómo cada compañía afronta el pago por servicio. Que si ofrecer retrocompatibilidad, como es el caso de PlayStation, y/o descarga en local, como hace Microsoft (y que si me preguntas se me antoja bastante más adecuado). Que si hay juego vía streaming (a mi por ahora no es algo que me quite el sueño, sinceramente) o no existe esta posibilidad.
Pero con lo que quiero que te quedes es que este “nuevo” paradigma está fomentando, como ya ocurriera en el apartado televisivo, el descubrimiento de nuevas licencias, estudios, sagas, autores.
Gracias a Netflix descubrí a Mike Flannagan (La Maldición de Hill House, Los juegos de Gerard…), y ahora soy un apasionado de su obra.
Y lo mismo me está pasando con Switch (algún día deberíamos hablar de cómo la consola de Nintendo se ha vuelto, sin pretender, la principal plataforma de indies en cuanto a beneficios) y Annapurna Interactive (EN), que últimamente están detrás de unos cuantos títulos a los que seguir la pista.
Un paso adelante en la industria. Algo que es positivo se mire por donde se mire, dotando de mayor valor a producciones que quizás hasta ahora habían pasado sin más pena que gloria, eclipsadas, como era de esperar, por las grandes producciones y los brotes esporádicos de genialidad.