sonoghorror mecanicas

La semana pasada, aprovechando la llegada del quinto y último capítulo, me apeteció disfrutar de Son Of Horror, la propuesta del estudio madrileño Protocol Games por revitalizar uno de mis géneros favoritos del mundo de los videojuegos: el survival horror.


Y es que la historia de Son Of Horror daría para escribir varios artículos (o, ya de paso, hacer una serie televisiva).

Empezando por su propia metahistoria, ya que lo que hoy nos llega como producto final ha sido la consecución de varios bandazos que el estudio ha sufrido en los últimos años.

Ya no solo es que fracasase su campaña de Kickstarter, sino que fracasaron las dos que lanzaron. Un ejemplo de guión que el mismo Carlos Grupeli reconocía en una entrevista reciente para GameReactor (ES):

“Fue un golpe de realidad y una bendición encubierta al mismo tiempo. Tras haber puesto en marcha dos campañas en Kickstarter y no haber alcanzado el objetivo deseado, nos dimos cuenta de que el proyecto no era lo suficientemente bueno, sobre todo si lo comparamos con cómo es el juego ahora. También aprendimos que era necesario invertir de antemano en crear una comunidad propia; si no, el juego estaría muerto en el momento de su lanzamiento.”

Para alguien que ha asesorado a varias startups en los últimos años, y que ha sufrido en sus carnes lo que es ver cómo el proyecto que tantas horas y dedicación le has puesto se va a pique por este tipo de errores, no puedo más que aplaudirles.

Que un negocio hoy en día no vive sin la pata de marketing. Que participar en una campaña de crowdfunding no es comprar un producto, sino financiar una idea. Que un proyecto como este no puede salir adelante sin CREAR PRIMERO comunidad.

Protocol Games fue consciente de ello, y en ese arduo camino desde el 2015 ha terminado por sacar a la luz un juego de, como mínimo, notable.


Ver el trailer en Youtube (EN)

En el prólogo haremos las veces de un gestor editorial cuyo jefe le manda ir a visitar a uno de sus clientes, un reconocido escritor, ya que se está demorando en la entrega de su manuscrito.

Sobra decir que las cosas salen mal en esa casa, y tras tres días que ni el cliente ni el gestor dan señales de vida, nos tocará emprender la aventura para descubrir qué demonios les pasó a ambos.

A grosso modo estamos, pues, ante un exponente del género del survival horror que recoge la batuta de otras grandes obras como fue el primer Alan Wake, Alone in the Dark o Silent Hill.

Un título que bebe directamente de la trastornada mente de H.P.Lovecraft. Con cinco capítulos repletos de guiños a la historia del survival horror, y con una serie de aciertos y errores que me han animado a escribir esta reflexión.

SongOfHorror personajes

El tenso equilibrio

Empiezo entonces hablando de las mecánicas. Un tema que, como bien sabrás, me llama poderosamente la atención, al considerarlo pieza clave del género.

Tendremos a nuestra disposición desde el comienzo a cuatro personajes. Cada uno con sus particularidades (algunos son más sigilosos, otros tienen más fuerza, algunos tienen algún objeto extra que nos permitirá tomar ventaja en según qué circunstancia) que por algún motivo se ven obligados a participar en la historia: El jefe de la editorial, una electricista, un trabajador de la familia del escritor y una amiga del protagonista del prólogo.

Y aquí entra el primer punto diferencial de Song Of Horror, ya que en este juego la muerte es para siempre (permadead). Es decir, que si perdemos a un personaje, lo hemos perdido ya para el resto de la aventura. Si perdemos los cuatro, el juego termina.


Esta mecánica, de hecho, me parece uno de esos ejemplos de mecánicas conscientemente molestas que suman en el afán de cualquier survival horror de causar esa tensión ansiada por el jugador.

En mi caso y en el primer capítulo ya perdí a dos de los personajes.

El primero, sinceramente, fue por mi culpa. “La Presencia”, que es como llaman al juego a esa especie de ser lovecraftiano que intentará por todos los medios ponernos trabas para completar la aventura, nos fuerza a, según el momento en el que estemos, escuchar a ver si hay algún ruido detrás de la puerta antes de abrirla. Yo lo hice, pero al tener el ventilador cerca, no estaba seguro si había o no ruido. De hecho lo volví a hacer en esa misma puerta, pero al estar indeciso no se me ocurrió otra cosa que abrirla. Y sí, algo había detrás :).

La segunda, sin embargo, sí me pareció más injusta. En un momento dado tuve que decidir si el jugador metía la mano en una bañera llena de agua sucia. Que dices tú: “Hombre, pues no”. La cuestión es que venía de tomar otras dos decisiones parecidas (que si sacar algo de un retrete, que si coger un documento que estaba en el asiento trasero de un coche…), y parece que esta última decisión no fue… la acertada :(.

Dos ejemplos del tenso límite en el que se mueve el título. Con situaciones que te mantienen en constante tensión mediante una brillante ejecución de mecánicas, y otras que, sinceramente, creo que están pensadas para que, una vez termines el capítulo o el juego, te animes a volver a rejugarlo ya con la lección aprendida, a sabiendas que el final cambiará según el número de supervivientes que tengas.

songofhorror gameplay

A nivel de jugabilidad, de nuevo, tengo sentimientos encontrados.

Por un lado la ambientación me ha parecido sencillamente magistral. Las cinemáticas que cuentan la historia se realizan mediante una suerte de dibujos como hechos a mano muy logrados, mientras que el juego, como puedes ver en el vídeo superior o en las imágenes que voy colgando por aquí, se ve increíble.


Es un juego indie, por supuesto, y esto se refleja sobre todo en los rostros de los personajes o en algunos movimientos por el escenario. No es que te vayas a quedar clavado en una esquina, pero sí me ha pasado que al utilizar planos predefinidos y no lo típico de cámara detrás del hombro del personaje (algo que para mi gusto genera aún más tensión, como ya comenté en su día), crea situaciones difícilmente defendibles, como el caso de esa lavandería del primer capítulo cuya puerta queda justo fuera de plano, que tampoco te da pistas de donde está mostrándote el simbolito de acción, y que solo es visible si te percatas de ella revisando el mapa.

Hay otro punto que me parece reseñable, y es cómo el estudio ha generado triggers tanto de forma procedural como scriptada. Es decir, que a veces se rompe una bombilla al pasar por su lado porque tocaba que esto ocurriera (lo ya habitual en el género), y otras veces algo ocurre simplemente porque los algoritmos que rigen “La Presencia” así lo han dictaminado.

De manera que puedes haber pasado mil veces por un mismo pasillo en diferentes partidas, y a la mil una, de pronto, una niña sale corriendo al fondo, o de tal armario apenas tienes el tiempo para darte cuenta de que unas manos alargadas lo acaban de cerrar.

Decía en el título que este me parece que es el justo equilibrio entre lo que espero de un survival horror a la vieja usanza, y toda esa hornada de supuestos survival horror que, como ocurre con el cine de terror, pecan de simplemente causar miedo en base a jump scares.

Este es el caso, por ejemplo, de Dread Out, un título al que le tengo ganas (entiendo que es uno de los mayores exponentes del survival japones), pero que cada vez que lo intento lo acabo quitando a la media hora ya que, sinceramente, no puedo con que me asusten porque sí.

Desde la llegada de esta oleada de survival en los que no tienes herramientas para defenderte del mal más que huir o esconderte (hace poco hablé de Remothered para Switch, otro juego indie, esta vez italiano), creo que se ha pecado mucho de anteponer los sustos fáciles (un grito más la cara de un monstruo que sale de golpe) frente a ese malestar más inteligente que generaban títulos como Resident Evil o Silent Hill en base a triggers bien ejecutados.

Justo en lo que creo que Song of Horror ha dado en el clavo. Una ambientación magistral, un uso del reimaginario de las mecánicas conscientemente molestas que no sorprenderá a los veteranos (el tema de controlar la pulsación de nuestro personaje mediante acciones en el mando no es nuevo) pero que consiguen darle unos toques renovados que aportan al género, y la historia, que te deja capítulo tras capítulo con ganas de saber más, hacen de estas alrededor de 8-10 horas que dura el juego completo una experiencia maquiavélicamente encantadora.

Como puntos negativos decir que no deja de ser un indie, y que por tanto no está tan pulido como nos gustaría. De hecho me pasó en el Capítulo 1 que, tras la muerte de uno de mis personajes y el reinicio con otro, no podía entrar a la casa, ya que se había activado la alarma y el juego entendía que estaba dentro, cuando realmente estaba fuera…

Soy consciente de que no es el único bug que los jugadores se han encontrado, y aunque es cierto que lastra parte de la jugabilidad (tuve que reiniciar todo el capítulo), es un sacrificio que tenemos que hacer si queremos disfrutar de la propuesta de Protocol Games.

Una que me alegro haber conocido.

Bien hecho, chicos. Enhorabuena.

Tienes el juego completo en PC, y se espera que llegue también a consolas próximamente.


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