He actualizado esta pieza después de haber jugado al Remake del Resident Evil 2
La semana pasada una infección de anginas me mantuvo en cuarentena aislado dentro de los muros de la fortaleza donde vivo. Y entre los dolores, la sensación de ahogo constante (se me pusieron las anginas como dos pelotas de tenis xD), la incapacidad para comer algo sólido, y la fiebre, he estado trabajando a medio fuelle, posponiendo las reuniones que tenía ya programadas con algunos de vosotros (mil perdones) para más adelante, y buscando la manera de cubrir el resto del día con alguna actividad que me mantuviera entretenido.
Intenté ponerme al día con alguna de las series que sigo, pero era incapaz de parar quieto en el sofá. Y puesto que dormir no era una opción válida (si ya me ahogaba sentado o de pie, imagínate en la cama), estuve dándole cera a mi cuenta de Steam, aprovechando la ocasión para disfrutar, entre otros juegos, del Resident Evil HD REMASTER (ES), una remasterización (como su propio nombre indica) de la remasterización que salió para la GameCube allá por 2006, basado en el título que saliera en 1996 y que muchos disfrutamos como los niños que éramos por aquel entonces en la primera PlayStation.
Y pasados unos meses tras la publicación de esta pieza, he hecho lo propio este fin de semana con el Resident Evil 2 Remake (ES), una de las joyitas que a todas luces nos va a dejar 2019.
Si me preguntas qué sagas de videojuegos tengo más en el corazón, mi respuesta seguramente sea sencilla: Resident Evil y Final Fantasy. El RE2 me lo debí pasar como cinco veces, y el 1, que lo jugué a posteriori, no menos de dos. Luego vendría el 3, al que también di lo suyo, y luego estuve desconectado del mundo de las consolas (me pasé a PC) hasta que he ido en estos últimos años recuperando la saga (5, 6, Revelations 1 y 2, Code Veronica, 4…, y como no, el 7). Me falta el 0, que lo tengo también por Steam esperando, y seguramente alguno de estos alternativos que se quedaron por ahí perdidos. Pero lo que tengo claro es que no pienso acercarme ni con un palo a ese esperpento de shooter (ES) que sacaron para PC…
El caso, que me pongo a hablar de mi infancia y no paro.
He estado estos días dándole muy duro con Jill a la mansión Spencer (y con Claire y Leon en la comisaria de Racoon City), y esto me ha servido para constatar varios hechos:
- Tengo una memoria de pez: Tanto como que me está pareciendo jugar a un título totalmente nuevo. Me acordaba muy vagamente de algunas localizaciones de ambos juegos, pero entre que en el remaster han recuperado algunos bocetos que en los originales no se utilizaron, que han incluido nuevos puzzles y modificado los anteriores, y que como decía, parezco «Dory» con el tema de la memoria, lo estoy disfrutando como si fuera la primera vez.
- La narrativa basada en las limitaciones del medio: Justo del tema que quería hablar en esta pieza. Y sí, me centraré en el mundo de los videojuegos, pero como veremos, esto mismo se puede trasladar a cualquier medio, ya sea el cine, la literatura y, por supuesto, el entorno digital.
Empecemos.
Pasarlo mal para pasarlo bien
Además de jugador pasivo (últimamente soy más de ver jugar a otros por Twitch o Youtube que de sentarme y hacerlo yo), soy un amante del género de terror. En todas sus vertientes, tanto videojueguil como en el séptimo arte, sin olvidar las novelas en papel e incluso los REVs (en el último, cuya foto puedes ver sobre estas líneas, estuvimos unos 30 jugadores un fin de semana recluidos en una casa ambientada en los años 70 y el universo de Lovecraft :)).
Y esto es un problema, porque siendo sinceros, hay poco contenido actual que de realmente miedo. Quizás se salva, por la propia idiosincrasia del medio, la novela escrita, ya que bien ejecutada tira de la imaginación del lector, y en eso, por limitaciones del medio, se puede llegar a conseguir auténticas obras maestras (la sensación de desasosiego que me causó el año pasado La Casa de Hojas (ES), de Mark Z. Danielewski, todavía la tengo muy presente).
Y en esto de causar malestar «sano» al consumidor, uno de los aspectos más críticos es el equilibrio entre sugerir y mostrar. Normalmente los títulos que consiguen mantener tensión sugiriendo consiguen más que aquellos que se tiran directamente a enseñar los miedos. Y lo más importante: envejecen mejor.
¿Un ejemplo? Ver El Exorcista (ES), una de las obras culmen del género, hoy en día, puede darte en algunos momentos hasta risa floja si no fuera por el factor sentimental (muchos aún recordamos el terror que nos dio la primera vez que la vimos). En cambio, La Cuarta Fase (ES), que se basa más en sugerir, ha envejecido bastante bien, y quitando el final (la mayoría de películas de terror fallan estrepitosamente al concluir y querer mostrar más de lo que deberían), sigo considerándola un buen referente, como también podría ser Alien: El Octavo Pasajero (ES).
¿Cuál es la razón? No es lo mismo ver alguna de estas obras en el ecosistema tecnológico (y cultural) en el que se crearon (pantallas de tubo con resolución baja, cines con mucho grano, audiencia menos acostumbrada a estímulos visuales impactantes) a verlas hoy en día en blueray, con FullHD panorámico o incluso 4K.
Ese grano hace que precisamente se genere «la magia del cine». Que lo que se muestre, hasta cierto punto, esté limitado por la sugerencia a mostrar. Una limitación técnica que servía en su día a la narrativa, y que actualmente estamos perdiendo en favor de otros géneros (programación televisiva, documentales…) donde esto jugaba en su contra.
¿Qué pasa entonces con el mundo de los videojuegos en la actualidad?
Limitaciones técnicas emuladas a nivel de mecánicas
La remasterización del Resident Evil me parece un gran ejemplo de obra bien desarrollada en el momento en el que me doy cuenta de que han sabido equilibrar con bastante acierto las limitaciones del título original, trasladándolo a las necesidades del entorno actual.
A saber:
- La opción de movimiento tipo tanque como alternativa: La manera que en su momento tuvieron los diseñadores de videojuegos para moverse en un escenario que recordemos estaba creado en base a gráficos prerenderizados. El que para moverse tuvieras únicamente el botón de ir hacia adelante, y que para girar tuvieras que pararte e ir poco a poco girando sobre el eje del personaje, añadía una suerte de limitación que en el survival horror funcionaba… pero a la vez era profundamente injusta e incómoda. ¿Qué se ha hecho? En el Remake del RE original tenemos ambas opciones (movimiento tipo tanque o movimiento abierto), pero se mantiene esa presión incluyendo nuevos zombies (al parecer se llaman Crimson Head) que son capaces de moverse rápido, equilibrando por tanto la jugabilidad a las decisiones del jugador. A lo que está éste acostumbrado actualmente. En RE2, como explicaré a continuación, se ha apostado por ofrecer solo la forma de movimiento actual.
- Las cintas de guardado para los más nostálgicos: En RE2 únicamente hay cintas de guardado en el modo de juego difícil. Tanto en el normal como en el asistido podemos grabar tantas veces queramos. Y además, me llama la atención que hayan creado savepoints periódicos, de manera que quien quiera podría pasárselo en una tarde sin grabar ninguna vez, ya que al morir puedes continuar desde la última cinemática o momento importante del juego. De esta manera ofrecen al jugador medio la opción de disfrutar del título tal cual estamos a día de hoy acostumbrados, y al hardcore, una versión más fiel del original, con cintas y sin autoguardado. En RE, eso sí, se han mantenido fiel al original con todo esto (no hay opción).
- Los triggers: hoy en día todo buen jugador de videojuegos ya sabrá a qué me refiero. Los triggers son las acciones que desencadenan algún cambio en el escenario. Y de tanto jugar a este tipo de juegos muchos venimos con la lección aprendida. En RE era típico saber que si veías un cuerpo en el suelo, como muestro en la imagen superior, podías dispararle porque de seguro era un zombie que estaba en reposo, en espera de darnos el susto. En ambos remasters han incluido muchos otros triggers que no son tan fácilmente controlables, como zonas por las que has pasado que de pronto tienen nuevos zombies, o cuerpos en el suelo que tardarán X tiempo en transformarse en enemigos. He llegado a ver incluso algún que otro zombie que ha abierto una puerta (solo se oía el sonido) detrás mía. Algo impensable hasta Resident Evil 3, y que ha conseguido darme algún que otro sustillo.
- Los gráficos prerenderizados: Esto, en una remasterización, era algo esperable. Pero no por ello debería obviarlo en este análisis. Hay que tener en cuenta que uno de los principales problemas que tienen los gráficos prerenderizados es que no pueden escalarse de forma sencilla para versiones futuras, y que por tanto, envejecen fatal. Capcom ha tenido que volver a generar todos los escenarios utilizando para ello un reescalado asistido por algoritmos, incluyéndole a mano nuevos detalles, luces y sombras, así como elementos móviles (efectos de fuego, reflejos en cristales o superficies reflectantes…) que ayudan a que aquello que fue creado para resoluciones de la época se desenvuelva a un nivel adecuado en HD. Con opción, además, de jugar a 4:3 original, o reescalar (perdiendo ángulo de visión) a los 16:9 de ahora. Como ya sabrás, en RE2 se ha apostado por los gráficos 3D, y en todo momento tenemos la cámara un metro por detrás del hombro del protagonista, lo que nos permite disfrutar de la comisaría como nunca antes lo habíamos hecho.
- Tiempos de espera y transiciones: La apertura de puertas se sigue manteniendo como antaño en el remake del Resident Evil, aunque hoy en día no sea necesario por limitaciones de carga de la máquina. En RE2, sin embargo, no hay transiciones. Y no sabría decirte cuál de las dos posturas me gusta más…
Licencias trasladadas a mecánicas de juego actuales
Hay además algunos elementos que o bien juegan a favor de generar ese estado de malestar «sano» en el jugador, o bien consiguen justo lo contrario.
El primero y más obvio es que uno de los problemas más sonoros de los gráficos prerenderizados de la época radicaba en su diferencia en el grado de detalle. Habitualmente los elementos del escenario, y los elementos accionables (enemigos, personaje y objetos) sobresalían en el escenario, ya que éstos estaban creados en 3D (más limitado a nivel gráfico) y el resto no dejaban de ser imágenes en 2D trasladadas a entornos 3D. Lo cual facilitaba las cosas (ese zombie se va a levantar, esa es la batería que necesito coger…).
En la remasterización del RE me he encontrado situaciones como la de la imagen superior, en la que el suero que necesitaba (objeto accionable) para nada destacaba en el entorno donde estaba, y por tanto, no había sido capaz de encontrarlo la primera vez que estuve allí.
Esto, que puede llegar a ser frustrante, se vuelve un acierto en situaciones como las anteriormente comentadas (no sé cuándo ese puto cuerpo inerte se va a acabar levantando para comerme, ya que a efectos gráficos ya no hay diferencia entre uno y otro).
El segundo, que va unido al primero, es el acierto que tuvieron en RE por apostar por la cámara fija, que se ha mantenido en la saga principal hasta el RE4. Entiendo que haya muchos detractores de la cámara fija, porque lo cierto es que es una verdadera putada (llega a ser injusta en algunas situaciones), pero genera una sensación más de desasosiego en escenarios que en caso de ser totalmente tridimensionales no la generarían. Y el mejor ejemplo lo tenemos en la imagen que encabeza esta pieza, con ese primer plano de Jill que, como puede ver, me ayuda más bien poco a darme cuenta que a apenas 4 metros de mi se encuentra un zombie.
¿Por qué no se crean más juegos de survival horror actuales con cámara fija? La mayoría llevan tiempo apostando por la cámara detrás del hombro, o como el caso del RE7, por la primera persona. Y aunque quizás pretender utilizar gráficos prerenderizados en la actualidad es pedir demasiado (cuesta ya menos trabajo tridimensionarlo todo que hacer la prerenderización de imágenes), bien se puede generar el entorno en 3D y luego fijar la cámara con buen ojo fotográfico para causar ese estado de ansiedad constante en el jugador.
Termino con otro casi desaparecido del entorno actual: los savegames no automáticos y omnipresentes. El que para guardar partida tengas que ir a un lugar específicamente, y por añadirle un nivel más de ansiedad, precises de un objeto para hacerlo que para colmo se gasta (como las tintas de la máquina de escribir del Resident Evil). Es algo que sí creo que debería haber cambiado en el remake del Resident Evil 2, ya que quita parte de esa tensión tan característica en la saga.
¿Por qué no se sigue haciendo? Ya sé que no hay limitaciones técnicas en este sentido, pero es que de nuevo, dicha limitación juega a favor de crear ansiedad en el jugador (si ahora muero perderé todo lo que he hecho hasta el momento). Un elemento más de limitación como es el caso de la munición o las plantas medicinales. Y obliga también a decidir cuándo se graba, a sabiendas que ello conlleva una posibilidad menos de grabar partida en el futuro, y forzándole a ir a un lugar específico del escenario para hacerlo (ergo, dejar lo que esté haciendo en ese momento y comerse a veces un largo trecho hasta la estación de guardado más cercana).
En fin, que son solo algunos apuntes que he ido tomando de la experiencia de estos días en la mansión Spencer y la comisaria.
Y hay muchas otras cosas que me guardo, ya que sin lugar a duda, ya sea con el afán de revivir la experiencia, ya sea con la posibilidad de jugarla por primera vez, ya sea con la idea de aprender de una buena reinterpretación de una de las obras más trascendentes del género, son dos títulos que te recomiendo encarecidamente disfrutar.
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- Resident Evil HD (ES).
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