Los límites entre inspiración y copia

Westworld videojuego

Estos días estoy probando una tablet con Android de gama media.

Y digo esto porque quien escribe se ha acomodado demasiado a ese iPad Mini de primerísima generación que sigue funcionando como el que más, pero que lamentablemente ha dejado de recibir ya hace tiempo actualizaciones, y lo que es peor, se ha quedado corto a la hora de poder utilizar aplicaciones que o bien son exigentes con el hardware (la mayoría de juegos) o bien hacen uso de funcionalidades modernas, como ocurre con la app de Netflix.

Mis anteriores experiencias con tablets Android habían sido pésimas. Para los… ¡5 años y medio! que tiene el iPad, estoy acostumbrado a una fluidez más o menos aceptable. Que lo que se pueda instalar, como mínimo, funcione. Cosa que no puedo decir de algunas tablets chinorris (y no tan chinorris) del mercado. Aunque soy consciente de que estoy comparando peras con manzanas (y nunca mejor dicho). No por el propio sistema operativo, sino porque el iPad ya de por si era gama media/alta, y la mayoría de estas tablets, que por una u otra razón han caído en mis manos, eran de gama de entrada.

Con esta Lenovo (ES), sin embargo, estoy bastante contento. Tanto como para plantearme retirar mi querido iPad. Que eso es decir mucho.

Pero no venía a hablar de esto.

La cuestión es que con la idea de probar y ver cómo se comporta sacándole jugo a lo que al menos para mi sirve una tablet (es decir, consumo de contenido puramente), tan pronto la tuve delante bien cargada, la reseteé a como vino de fábrica, le quité todas las apps que no voy a necesitar, e instalé/actualicé las que echaba en falta. Ya sabes, Netflix, Twitch, HBO España, Amazon Prime Video y Music, Hearthstone ¡y Westworld!

Westworld salas

Un acercamiento al juego de Westworld (y de paso a los F2P modernos)

Este último tengo que reconocer que ha sido un descubrimiento actual. Tan actual como que salió a la luz hace unos 10 días (versión Android, versión iOS), y desde el principio, ha estado envuelto en una gran controversia, de la cual va a tocar hablar un poco más adelante.

¿Que qué ofrece Westworld al free to play que ya conocemos?

Realmente nada del otro mundo. No vas a encontrar ninguna innovación disruptiva. Estamos ante de un simulador de construcción y gestión de poblaciones, basado, por supuesto, en la serie de Warner Bross. Un “robador de tiempo” en toda regla, con funciones sociales de esas que tanto les gusta meter a los desarrolladores de juegos para móviles en sus creaciones, y con la esperable limitación del tiempo como principal factor de evolución de nuestra población.

En él, tomamos el guión de un nuevo director del parque Westworld, y nuestra misión será hacer billetes y solucionar los marrones que empezarán a ocurrir, tanto por parte de los anfitriones, como por parte de los visitantes, mientras seguimos haciendo más dinero. Un dinero que gastaremos en solucionar esos marrones, y de paso, en ir añadiendo nuevas localizaciones, tramas y mil excusas más para mantenernos delante de la pantalla, chupando batería del dispositivo como si no hubiera un mañana.

Ahora bien, el juego me parece una verdadera obra de arte en esto de gestionar los tiempos y el interés del usuario. Cosa que en esta tipología de juegos se vuelve crítico, y que de hecho, es el principal motivo de la pérdida de jugadores.

Hay tantísimas cosas que tener en cuenta que todavía hoy, teniendo ya un nivel 16 y habiendo desbloqueado prácticamente todas las localizaciones, tengo pendientes aún al menos una decena de tramas, sigo sin comprender del todo cómo funcionan las versiones de los anfitriones (está relacionado con su nivel, pero no con sus estrellas) y ni me he planteado meterme aún en la configuración individual de sus personalidades.

Además tiene un punto que me gusta mucho, y es que tampoco pasa nada porque en unos días no te metas. Sí, perderás los beneficios diarios y todo eso, pero llegado a un punto, la felicidad y en definitiva los eventos críticos del juego se paran hasta que volvamos a entrar al juego.

La amplia mayoría de estos juegos, y puedo decir que he probado varios habida cuenta de que todo lo que sea estrategia a un servidor le flipa, pecan en o bien dilatar su jugabilidad a costa de aumentar los tiempos de espera (lo que hace que se me quite las ganas de jugar), o bien forzándote a estar constantemente pendiente de entrar al juego y resolver X acciones (lo que me estresa, y por tanto, me acaba alejando del título). Eso sin olvidar que una vez le pillas el truquillo y llegas a un nivel más o menos aceptable, el F2P pasa a ser pay to play, o te quedas sin cosas por hacer.

Que ojo, lo mismo en Westworld acaba ocurriendo. Pero hasta ahora ya me ha dado unas cuantas horas, y seguramente me siga dando, como mínimo, otras cuantas más.

Westworld vs fallout

¿Tiene sentido hablar de copias en un mundo repleto de “inspiración”?

¿De dónde vienen entonces tantas críticas?

La base del sistema de construcciones recuerda mucho a Fallout Shelter, otro al que le he dedicado bastantes horas de mi vida, y que precisamente peca de, llegado a un punto, dejar de tener sentido seguir construyendo y aumentando el tamaño del refugio.

Y es normal que se parezca, habida cuenta de que Bethesda co-trabajó en su desarrollo con Behaviour Interactive, que es precisamente la encargada de hacer el título de Warner Bross.

Una situación semejante a la que en su día se vivió con Ingress y Pokemon Go. El segundo es descendiente directo del primero, con la diferencia, y ahí ya habrá que ver cómo queda el asunto, de que Bethesda en este caso tenía al parecer todos los derechos de explotación de los assets del juego (EN), y por tanto, de demostrarse que la inspiración, más que una inspiración, ha sido una copia de código propietario, a Warner Bross y a Behaviour Interactive les va a tocar pagar.

Westworld vs fallout personajes

Pero obviando el tema legal, a cualquiera que haya jugado un mínimo de horas a cada uno de los dos se dará cuenta que en el caso de Westworld el formato está llevado a un nivel considerablemente más avanzado.

Empezando por las instalaciones, que cada una funciona de una manera distinta (en Fallout Shetter prácticamente todas operan de la misma manera) y que ya no funcionan automáticamente, sino que requieren que el usuario decida las próximas acciones a realizar.

Seguiremos produciendo una serie de consumibles que serán necesarios para crear nuevos anfitriones, repararlos y/o actualizarlos, pero esta vez la interacción con los personajes (que en Westworld habrá de dos tipos) es bastante más compleja, pudiendo diseñar nuevas tramas, mejorar unas puntuaciones específicas de su personalidad en detrimento de otras, o utilizarlo para aprender más de él y generar futuras versiones más óptimas.

La base de operaciones es, en efecto, parecida a la que ya teníamos en el juego de Bethesda. Pero es que ahora eso solo representa la mitad del simulador de construcción. La base de gestión de Westworld estará, como en la serie, debajo del parque, pero arriba tendremos diferentes localizaciones (que yo haya visto, por ahora, cinco), cada una con unos edificios propios que iremos pudiendo construir según vayamos subiendo de nivel, y por tanto, con nuevas mecánicas.

De hecho se han guardado un as en la manga con edificios que puedes ver pero con los que todavía no puedes interaccionar, al igual que ocurría en la serie. Así que ya sabemos que por lo pronto unas cuantas actualizaciones futuras alargarán unas horas el juego.

Westworld localizaciones

El tema de la interacción entre visitantes y anfitriones va, en este caso, bastante más allá de lo que en Shelter se podía hacer (juntarlos en una habitación para que se conocieran, y con suerte, tuvieran un nuevo vástago). Ahora hay que unir al anfitrión con unas habilidades específicas, y con una personalidad compatible con el visitante. Lo que requiere que andemos jugando continuamente con la gestión de activos (voy a llevar a éste ahora a la cantina para que juegue, y dejo por tanto esperando a los visitantes que quieren probar suerte en alguna trama dentro de la iglesia).

Westworld vs fallout aventuras

También habrá aventuras, pero las comparaciones son odiosas. Frente a la propuesta de Bethesda, que pasaba básicamente por sacar a uno de nuestros supervivientes al páramo para que estuviera X tiempo por ahí, y fuera subiendo de nivel y trayéndonos objetos (todo de forma automática), aquí tendremos tramas que duran un día hábil, que involucran a un grupo de anfitriones con una distribución específica (habilidades y/o estrellas necesarias), y que desbloquean nuevas aventuras.

En Shelter, una vez pasado el tutorial, prácticamente no había más interacción con el argumento del juego, y los comentarios que éste te lanzaban pasaban a ser por tanto puramente rutinarios (ha nacido un nuevo bebé, tienes una caja de loot por aquí esperando…).

En Westworld conforme avanzas completando hitos en las diferentes tramas, algunos de los personajes del parque, incluido alguien al principio desconocido, te irán adelantando detalles de la trama principal, o te soltarán sus inquietudes, dando mayor cohesión a todo el argumento. Incluso aparecerán de forma aleatoria visitantes de la serie, como es el caso del hombre de negro, con los que tendrás que interaccionar para ir desvelando su propia trama.

fallout interfaz

Por último, y no por ello menos importante, está la interfaz, que en Fallout se había simplificado hasta el extremo, y que en Westworld lo mismo puede llevar de inicio a echar para atrás.

Hay un tema que al menos a mi me jode mucho y es que te interrumpan continuamente con funcionalidades que son de pago. Afortunadamente en Westworld no lo hacen, pero si han mantenido esa notificación lateral como de un tema pendiente que realmente sirve para activar tramas para las que hay que pasar por caja.

Salvando ésto, y el peso que adquiere las acciones diarias (que si limpieza del parque, que si activación de inactivos…), que no dejan de ser otra excusa más para que te metas al menos una vez al día para obtener algo de dinero extra, lo cierto es que estamos ante una interfaz bastante más pulida, que enseña de base lo necesario para jugar, pero que a poco que trasteemos por ella nos permite llegar a un nivel de detalle que roza la locura.

Westworld interfaz

En definitiva, que veo lo que ha hecho BI con Westworld y no puedo más que pensar que estoy ante una evolución claramente superior de lo que ya ofrecía Fallout Shelter al género.

Y me pregunto hasta qué punto, y presuponiendo que no hayan sido tan gilipollas como para utilizar piezas de código de un título que desarrollaron y vendieron a terceros, está legitimado Bethesda a la hora de denunciarles por plagio.

¿Tiene derecho PUBG a denunciar a Fornite por haberles copiado la idea? ¿O el LOL de hacer lo propio con el título de Blizzard? Máxime a sabiendas que nadie ha inventado la rueda.

Mucho antes de Fallout Shelter ya existían simuladores de construcción y gestión de poblaciones como SimCity. Los juegos sociales llevan años funcionando en el sector móvil, trasladados del mundo web. Y lo mismo pasa con el Allways-On y las limitaciones por tiempo que muchos sufrimos (porque disfrutar lo que se dice disfrutar no creo que lo haga nadie) hace ya tranquilamente quince años en otras obras como fue el oGame.

En fin, que por lo pronto, y hasta que sepamos el veredicto del juez, el juego sigue estando disponible en los markets oficiales, y si te gusta el género, merece muchísimo la pena.

Lo mismo dentro de una semana ya estoy cansado, pero hasta el momento “que me quiten lo bailao”, que mis horas de disfrute me está dando :).