De cuando el negocio entra en conflicto con la jugabilidad del producto

activision patente

Los que llevéis tiempo por aquí sabéis que mi historia con el mundo de los videojuegos es un quiero y no puedo. Me encantan, pero no tengo tiempo, así que al final acabo siendo más un jugador pasivo que otra cosa.

Y esto entra en guerra con los derroteros a los que la industria nos está llevando, que como tantas otras, ha abrazado con entusiasmo el paradigma de servicios digitales.

Quitando alguna que otra grande (¡Hola Bethesda!), y por supuesto, la figura de los indies, año tras año veo cómo la mayoría de franquicias se tiran a crear obras cuyo focus ya no es el jugador, sino el negocio que se puede desprender del multijugador.

Que si cofres, que si vestuario, que si DLCs, que si campañas one single player cada vez más periféricas a la experiencia del juego… Todo en pos de dotar a un producto digital de ese halo de conectividad (y por qué no decirlo, competitividad) que ofrece la experiencia multijugador… Y el negocio que hay tras ello.

Que ojo, lo entiendo. Sé de sobra lo que cuesta parir un producto como éste, y comprendo perfectamente que haya que pagar un precio justo por su disfrute. El problema viene cuando, como decía, el tiempo es finito, y quizás lo que espero en una obra videolúdica es que me cuente una historia que tenga un principio y sobre todo, un final.

Ahora bien, por lo que ya no paso, y creo que nadie debería pasar, es por la ruptura del equilibrio en un multijugador como estrategia de venta.

Algo que a todas luces quizás acabemos por ver en algunos de los futuros títulos de Activision, a colación de la patente que hace unos días conseguían sacar adelante.

Un matchmaking desequilibrado

Como seguramente ya sepa, en el mundo de los videojuegos se habla del matchmaking como ese sistema que intenta ser lo más justo a la hora de unir jugadores con un nivel parecido. Hacer esto es claramente complicado, por lo que como en cualquier sistema de equilibrio, se acaba recurriendo a licencias limitadas del tipo:

  • Personajes con un nivel ingame semejante (pese a que en efecto un jugador experimentado pueda estar disfrutando de la experiencia con un personaje de bajo nivel).
  • Personajes con un nivel de equipación semejante (abriendo la veda a que haya jugadores interesados en equiparse con equipo de más bajo nivel).
  • Nivel medio del equipo y habilidades (que adolece de los mismos problemas ya comentados).
  • Equilibrio basado en variables no controlables por parte del jugador (como puede ser, hasta cierto punto, el porcentaje de victorias/derrotas o un índice oculto basado en su desempeño como jugador).

Todo esto se adoba, si el juego se presta a ello, a un equilibrio basado en los logros obtenidos en la victoria, de tal manera que lo mismo nuestra recompensa depende de la diferencia de nivel que existe con el otro equipo o jugadores (si nuestro nivel es superior, obtendremos menos beneficio y viceversa), minimizando así el impacto de las tergiversaciones a las que el jugador de turno podría estar “incentivado” a llevar. Y así, de paso, se abre la vedad a que exista también una suerte de equilibrio a la hora de realizar los emparejamientos, reduciendo el tiempo de espera entre partida y partida (algo que sobre todo notarán aquellos jugadores con un nivel más alto o más bajo que la media).

Es más, en algunos mercados al matchmaking lo llaman “partida equilibrada”. Por eso me ha llamado poderosamente la atención no haber leído mucho sobre esta patente presentada por Activision (EN) ya en 2015, y que parece que ha sido aceptada estos días.

Bajo el nombre “System and method for driving microtransactions in multiplayer video games”, lo que básicamente explica es el funcionamiento de un sistema desarrollado para crear un desequilibrio artificial en los sistemas de matchmaking que “incentive” al jugador a realizar microtransacciones.

Y pone de paso varios ejemplos, a cada cual más creepy:

  • El sistema podría matchear un jugador experto con un jugador junior para “incentivar” a que el jugador junior comprara items utilizados por el jugador experto.
  • Una vez el jugador junior se animara a pagar por esos productos digitales, el sistema podría premiarlo matcheándolo con otros jugadores junior para que así sintiese que la compra ha sido satisfactoria.

Sobra decir que en el documento se explican varias estrategias para llevar a cabo campañas de este tipo, entre las que está, por supuesto, el comprender el modo de juego del jugador objetivo (qué tipología de habilidades o equipamiento suele utilizar), para realizar entonces matchmaking enfocado a causar en el mismo una sensación de frustración que le anime a pujar por productos in-game.

Hablamos de ir un paso más allá en eso de favorecer las compras in-game. Un tema que bebe directamente de la más pura psicología de venta, y al cual le he dedicado ya unas cuantas piezas. De anteponer el negocio de la compañía a la propia jugabilidad del producto que ofrecen a su comunidad.

Y lo que me parece más curioso de todo es el acierto que han tenido a la hora de definir al jugador experto, llamado en la patente como “expert/marquee player”. Que podríamos traducir como “Jugador Franquicia” (una manera hasta cierto punto aceptada de definir un jugador ejemplo)… o “Jugador Marquesina”, es decir, “Jugador Anuncio”, en clara alusión al papel que jugará este usuario dentro de la partida.

Con ello, pasamos a un escenario en el que nuestro perfil puede ser utilizado como reclamo agresivo y nocivo para el negocio de la compañía. Eso, o ser nosotros mismos víctimas de este tipo de movimientos por parte de otro jugador, aunque éste no tenga la culpa.

Ya es muy habitual en juegos de este tipo que se recurra a mostrar el equipamiento o las habilidades del jugador que nos ha ganado como gancho indirecto para favorecer la compra (en plan: que sepas que el otro jugador lleva este equipo o esta habilidad y quizás por eso ha obtenido la victoria). Todos podemos decidir a la hora de jugar a algún título donde el pay for win es crítico, o por el contrario, apostar por obras donde aunque haya microtransacciones estas no afectan de manera decisiva en las partidas (ahorran tiempo para obtener un nivel superior o son meros cambios visuales, por ejemplo).

Pero esto ya me parece demasiado.

Activision, por supuesto, se ha pronunciado (EN) asegurando que esta patente fue presentada en el 2015 por un equipo de R&D independiente a sus estudios, y que hoy en día no está implementado en ninguno de sus juegos.

Pero como suele ocurrir, quizás en alguno de los próximos títulos empecemos a ver algo semejante. Y ahí entrará el papel de la comunidad a la hora de levantar la voz lo suficiente como para que mecánicas nocivas como ésta no acaben siendo el pan nuestro de cada día.