Las mecánicas conscientemente molestas como pilar ideológico del videojuego

beholder espia

Hace ya algo más de dos años publiqué por esta santa casa un artículo de opinión sobre el uso de los videojuegos como herramienta ideológica.

Fue una pieza que tuvo mucho impacto… de forma negativa. Algún día contaré la que me cayó durante varias horas después de que un youtuber patrio me lanzara a su comunidad para que me insultaran por redes sociales y por el blog (¡bendita premoderación!), habida cuenta de que para él la pieza no era más que “una bazofia de tonterías políticas que no hacían nada bien al medio”.

Nada más lejos de la realidad.

Realmente creo que a nadie le sorprenderá descubrir que en un videojuego, como en cualquier otra obra de expresión humana (véase este mismo blog), los aspectos culturales de quien lo crea pueden interferir en su discurso. Y esto, siendo conscientes de ello, no es ni bueno ni malo. Simplemente es una realidad.

Por encima, para colmo, sea de forma interesada o totalmente genuina, la propia cultura del videojuego, unida a la cultura social de nuestra época, dirige, te guste o no, a considerar ideologías distintas a la nuestra con una óptica específica, obviando todas las demás lecturas.

En la pieza hablaba de varios casos, entre ellos el de Civilization (ES), y cómo a poco que le hayas dedicado unas cuantas horas a alguno de sus títulos (un servidor más de las que me gustaría reconocer), te darás cuenta de que implantar políticas que dirijan a nuestro país hacia una dictadura son, de facto, la mejor manera de ganar la partida. No es la única, pero pero sí la más sencilla.

¿Significa eso que los creadores de Civilization eran de extrema derecha/izquierda? ¿Hay un interés maquiavélico en el equipo de Sid Meier para adoctrinar a las generaciones que crecimos con sus juegos? No, simplemente que en base a las mecánicas que han ido creando en sus juegos, se favorece tomar esta vía, aunque éticamente sea más reprochable.

Ninguna novedad, vaya. Lo que pasa es que hablar de esto en actualidad de prensa o televisión es algo que hace todo el mundo. Pero meterse con los videojuegos ya es otra cosa… ¡Con la iglesia hemos topado!

En fin, que estos días, aprovechando las rebajas de Halloween, me hice con Beholder (ES) y Distrust (ES), dos indies que ya tenía fichados desde hace tiempo en espera de que bajasen de precio. Te pongo los enlaces a Instant-gaming y Humble Bundle ya que en ambos casos los he encontrado más baratos por aquí que por Steam. Yo compro en ambas plataformas habitualmente (te dan el código para gastarlo en Steam o en el market de la videoconsola/servicio de turno), así que son totalmente fiables.

Del segundo no puedo hablar nada ya que todavía ni lo he instalado (sigo, de hecho, esperando ver cuándo saco un ratete para terminar el Alien: Isolation (ES), que estoy degustando casi más que lo que me gustó la peli de “El Octavo Pasajero”), pero el primero me ha animado a escribir unas palabras extra sobre un tema que lleva años dándome vueltas en la cabeza.

beholder formulario

¿Pueden las mecánicas de un juego conducirnos ideológicamente?

La respuesta rápida, al menos desde mi punto de vista, y a falta de que algún otro Youtuber me contradiga con insultos, es que sí.

Lo comentaba de pasada no hace mucho cuando analizaba Resident Evil HD, y en especial a cómo mecánicas que antiguamente estaban en los videojuegos solo por limitaciones del medio jugaban a favor de crear una atmósfera más asfixiante para el jugador. Algo que viene genial en un título de survival horror, y que curiosamente con el paso del tiempo hemos ido perdiendo.

Los tiros van por ahí, de hecho.

En Beholder tomamos el papel de un gerente de habitaciones en un edificio de pisos de alquiler.

Y ya en la primera cinemática nos dejan claro que vivimos en un país totalitarista. Que al anterior gerente se lo llevan a la cárcel por “no hacer cumplir la ley para con sus inquilinos” (de hecho tu familia llega en el momento en el que sacan arrastrando al señor). Y que tú estás ahí para ofrecer el servicio de alquiler, pero sobre todo, para “asegurarte” de que los inquilinos son personas que respetan a la autoridad.

A partir de entonces, entre tus labores diarias están la de instalar sin que los inquilinos se den cuenta cámaras de videovigilancia en los pisos, espiar por la mirilla de las puertas qué hacen a escondidas, registrar sus pertenencias cuando éstos se vayan a trabajar y, en definitiva, obtener cuanta más información posible de cada uno de ellos para poder alertar a las autoridades en caso de que alguno incumpla alguna de las absurdas muy necesarias restricciones que el gobierno impone (no se pueden llevar pantalones tejanos, las manzanas son productos ilegales…).

De esta manera, la propia mecánica del juego, que se desarrolla en tiempo real (un día son unos 15 minutos a velocidad normal), va conduciendo al jugador, al presentarle continuamente retos de los que debe tomar una decisión:

Mi hija pequeña me ha pedido que le consiga un nuevo peluche, ya que el suyo se ha roto. Pero la única manera de conseguirlo es recurriendo al mercado negro, lo cual está prohibido.

El gobierno me ha pedido que encuentre la manera de expulsar al inquilino del 1er piso encontrando pruebas (sean reales o ficticias) de que es contrario a los intereses del Estado, pero si lo hago su hija se va a quedar sin padre.

beholder gobierno

No quiero hacerlo, pero…

Lo chulo de todo esto que realmente las labores que hacemos a diario son pesadas desde el punto de vista puramente mecánico.

Por ejemplo, tendremos que crear informes de perfiles de inquilinos a mano, completando desde nuestro estudio un formulario que no se rellena automáticamente, pese a que los datos ya los tendremos (seguramente) en el perfil del inquilino y en nuestras notas e inventario en base a la información que hemos ido obteniendo.

Lo que abre la veda a que podamos confundirnos, sea consciente o inconscientemente, complicando las labores del gobierno, a cambio de ver mermados nuestros ingresos (el Estado es nuestro principal método de obtener dinero y reputación, las dos monedas del juego).

Así, se genera un entorno retorcido en el que las labores monótonas y contrarias al interés del jugador son las que le hacen prosperar. Y en cambio, aquellas que resultan más atractivas, tanto mecánica como ideológicamente hablando, como puede ser ayudar a la señora Smidth a conseguir un pasaporte falso para su marido que le permita huir del país, nos dirigen a un escenario de mayor riesgo, con la posibilidad de que el Estado se de cuenta de que estamos ayudando a los golpistas, acabándose la partida, y en todo caso recibiendo menos beneficio, lo que nos hace prosperar más lentamente.

Un juego en el que la decisión y las prioridades (¿anteponemos los intereses de nuestra familia a los del gobierno o los inquilinos? ¿cedemos en esto a cambio de mejorar en esto otro?) es una constante, liándose todo con el cariño que vas cogiéndole a todos los inquilinos (cada uno, como en la vida real, con sus problemas y sus virtudes).

Ver en Youtube (EN)

Referencias hasta para aburrir

Es innegable que Beholder se ha inspirado en otras obras del género como Paper, Please (ES), donde nuestro “único” trabajo es decidir si dejamos pasar a alguien en una frontera, estando del lado de los dictadores.

Tendremos para ello que revisar su documentación, y decidir entonces si hacemos caso a las directivas del gobierno (claramente en contra de dejar salir a sus ciudadanos), o a la situación individual de cada familia. Si hacemos lo primero prosperaremos (al final del día el gobierno nos paga en base a cómo hayamos “rendido”), pero se vuelve terriblemente cruel e incluso mecánicamente aburrido.

Y se me viene a la mente otro indie, en este caso This war of mine (ES), que está sin lugar a dudas entre mis juegos favoritos, donde un grupo de personas (o familia, según el DLC que tengamos) debe sobrevivir en medio de una ciudad devastada por la guerra. Encontrar comida y agua, descansar lo justo, evitar que nos saqueen y salir nosotros a saquear por la noche, es el pan nuestro de cada día.

El problema radica en que conforme más avancemos, los emplazamientos libres dejarán de tener suministros, y tendremos entonces que decidir si permitimos que esos ancianitos que estaban en tal piso sigan con vida, a sabiendas que tienen alimentos o medicinas que nosotros también necesitamos.

¿Ves por dónde voy, verdad?

Ver en Youtube (EN)

Varios ejemplos de mecánicas contraproducentes a la jugabilidad, ideológicamente reprochables, que dan sentido a la obra.

Al final quien decide eres tú, pero el juego te dirige hacia un camino que frisa directamente con lo que te apetecería hacer.

Tienes Beholder (ES) en Instant-Gaming por algo menos de 2 euros, con un 80% de descuento. Por este precio es hasta insultante no comprarlo. Y tanto Paper, Please (ES/que no te eche para atrás su interfaz pixelada) como This war of mine (ES) merecen cada céntimo de lo que cuestan.

¿Te animas?

Tienes la sección de comentarios para darme tu punto de vista. Críticas sin fundamento e insultos serán moderados por quien escribe estas palabras, :D.