Perder el norte con métricas y f2p

Retention is not the same as happiness (la retención no es lo mismo que la felicidad) es el título que por GamesIndustry han decidido tomar para un artículo (EN) sobre la industria del videojuego en una era de productos casuales cargados de modelos free to play.

Dungeon_keeper

Por VidaExtra (ES) lo comentaban, y me gustaría hacer algunas puntualizaciones al respecto.

Para ponernos en consonancia, hablamos de una industria que en apenas unos años ha sabido (acertadamente) virar sus modelos de negocio hacia la movilidad, la casualidad y las microtransacciones, en detrimento de otros aspectos que un gamer de toda la vida echa de menos (nivel adecuado de jugabilidad-dificultad, historia, inmersión,…).

El problema recae, según Laralyn McWilliams, uno de los pesos pesados de la industria, en que esos mismos diseñadores de experiencia que antes se afanaban en crear algo disruptor salido del sentimiento, ahora se basan en métricas, una metodología más cercana al negocio que al propio desarrollo, lo que acaba por ofrecer un producto amargo, enfocado a obtener beneficios, y que solo es capaz de ver parte de la foto.

La retención no es lo mismo que la felicidad. No hay nada que pueda medir el amor, no puedes cuantificarlo.

La opinión de un servidor va por estos derredores, en tanto en cuanto me encuentro bastante crítico a entablar una relación realmente satisfactoria con esa nueva oleada de juegos móviles y sus estrategias continuas de “animarte” a valorarlos o pagar por acelerar el trabajo.

Y créame que lo intento. El último de los casos, Dungeon Keeper, el que fuera un nombre de prestigio en el sector (imposible no ponerse sentimental si has conocido la serie), abocado a un juego casual que al principio tomé con interés, y conforme ha pasado el tiempo, mantengo como zombie, entrando de vez en cuando a recoger el oro y la piedra, actualizar alguna construcción y poco más. A la hora de la verdad, he perdido la ilusión, pero en las métricas seguiré apareciendo como usuario.

Tras unos cuantos meses en un juego cada usuario es como un Frankenstein de todos los test A/B a los que se le ha sometido y por todas las actualizaciones que has hecho según los resultados que den. Pero las decisiones que tomas como diseñador cuando te basas en esos test A/B no son decisiones necesariamente buenas para el juego en su totalidad.

Por otra parte, hay que recordar que vengo de una generación de las que se sentaba y disfrutaba de títulos largos y con una sólida base argumentativa. De cuando “el vicio” no bebía de estrategias de atracción de la atención (estrategias que han dado el salto de las tragaperras a los móviles), y basaba sus modelos de negocio en la precompra. Abracé de buena gana el f2p cuando ello significaba no avanzar más rápido, sino obtener skins (vestuarios) o mierdecillas varias para distinguirte del resto en esos juegos online masivos.

Desde aquello, a lo que es ahora la industria (quitando honrosas excepciones) ya ha llovido. Se ha perdido la experiencia, el amor, en favor de la monetización (en algunos casos hasta absurda), o quizás el problema no venga del cambio en sí, sino de los de nuestra generación, que pedimos algo pasado de moda, demasiado exigente para un estilo de vida sin tiempo.