Hace ya un par de meses le dedicaba una pieza a algunas decisiones de interfaz en juegos como The Observer o Remothered que servían de pilar para tejer la narrativa de sus obras.
Es, de hecho, un tema que me apasiona. Cómo sin caer en los clásicos diálogos explicativos o en la linealidad típicamente heredada del cine y la televisión, se puede construir una narrativa en base a la propia jugabilidad.
Y hoy vengo con un tema aledaño. Cómo implementar de forma adecuada narrativa en un género tan a priori alejado de la narrativa como puede ser un mundo abierto.
Que sí, por ahí tenemos a los Assassin’s Creeds y los GTA/Red Dead de turno, que cuentan con una historia y que además ofrecen un mundo abierto para explorar. Pero quiero dejar claro este punto: La base de la que parten es lineal.
De lo que me interesa hablar es de cómo títulos basados en el paradigma de mundo abierto han incluido de forma acertada una narrativa emergente. Y pongo de ejemplo dos que recientemente he disfrutado: el caso de The Forest, que ya lo había jugado hace tiempo, y el de Subnautica.
Empecemos.
De cuando la trama es más importante que la propia supervivencia
The Forest (ES), un juego de Endnight Games que saliera ya hace unos cuantos añitos (2014) me ha rondado por la cabeza todo este tiempo mientras disfrutaba de Subnautica.
No es sin lugar a duda el primero en incluir narrativa emergente, pero sí creo que ha sido de los que más me ha marcado en un género (el de la supervivencia en mundos abiertos) que a grandes rasgos no es santo de mi devoción.
La premisa es la esperable: Un accidente de avión hace que nos estrellemos en una isla aparentemente desierta. Y entre que recuperamos y no la consciencia, atisbamos a ver cómo alguien se lleva a nuestro hijo.
A partir de entonces empieza el típico juego de mundo abierto. Una isla por explorar, y ni la más remota idea de qué debemos hacer más allá de lo esperable: beber, comer y buscar refugio. Sobrevivir, vaya.
Tendremos que aprovechar todo lo que encontremos a nuestro paso, con un sistema de crafteo bastante caótico, y buscando siempre la manera de arañar unos porcentajes de la reserva de agua, salud y comida.
Los primeros días podremos subsistir con los restos que encontramos por la zona del accidente. Pero pronto se irán terminando, obligándonos a adentrarnos en la isla, donde viven los animales… y también otros humanos.
Es aquí donde empieza el juego. Si en las primeras horas los chicos de Endnight Games te dan algo de tiempo para que te habitúes en las mecánicas de supervivencia y el sistema de crafteo, podría parecer que una vez dominado lo básico, la supervivencia se basará principalmente en encontrar los suministros adecuados y listo.
La cuestión, y aquí ya adelantamos una de las principales mecánicas del juego, es que no estamos solos en la isla. Hay otros humanos viviendo en ella. Gente que un buen día, quizás mientras exploramos, veamos a lo lejos caminando. Y puede que al día siguiente, mientras estamos recolectando comida, descubramos de pronto que a varios metros de distancia, detrás de un árbol, hay uno de esos humanos mirándonos.
Si nos acercamos, huirá despavorido.
Pero los encuentros poco a poco irán aumentando, y créeme si te digo que acaban por volverse la principal razón de nuestro desasosiego jugando a The Forest.
A la mañana siguiente quizás descubramos que alguien ha estado en nuestro improvisado campamento. Incluso quizás nos haya robado algo.
Ya saben dónde estamos, y la próxima vez que los veamos quizás ya no se escondan. Ni tan siquiera les preocupe ser vistos, como hasta ahora. Empezarán a venir varios, primero como jugando con nosotros al gato y el ratón, hasta que tarde o temprano se volverán hostiles.
Que en un arranque de genialidad, el estudio ha decidido crear una inteligencia artificial que genera tensión y aviva la supervivencia al máximo.
No hablamos de NPCs que simplemente quieren matarnos cuando entramos en su radio de acción, sino de personajes que trabajan en equipo, que a priori nos consideran algo peligroso, que irán aprendiendo de nosotros incluso cuando nosotros mismos no nos demos cuenta de que nos están vigilando, y que poco a poco acabarán perdiéndonos el miedo, creando estrategias para darnos caza.
Es justo en ese momento, en el que en teoría el juego ha terminado (aquí no hay puntos de guardado que valgan), donde nos daremos cuenta de de qué va en realidad The Forest.
Porque esa primera “muerte” nos enseñará qué se oculta en las cavernas de la isla. El por qué por toda la isla iremos encontrando restos de campamentos de turistas y exploradores abandonados. Y sobre todo, qué le ha pasado a nuestro hijo, y a la gente que merodea en la oscuridad.
Por lo que vale, bien merece la pena echarle un ojo (ES).
La exploración de un océano extraterrestre
El principio de Subnautica (ES) es prácticamente semejante. En vez de un avión, una nave espacial que acaba estrellándose en un planeta oceánico.
A partir de entonces, más de lo mismo. Tu cápsula salvavidas será tu hogar los primeros días mientras entiendes las mecánicas de supervivencia del juego, que a diferencia de The Forest, no son ni de lejos tan agresivas (no hay muerte como tal, sino que reapareces con los suministros menguados de agua, comida y vida en tu base, sin el equipo que hayas obtenido en la última incursión), favoreciendo en este caso más la exploración.
Porque para empezar Subnautica es un juego precioso. Como pasase en la película de Aquaman, los diseñadores han querido apostar por una experiencia de buceo artificial, en la que la esperable oscuridad del fondo marino deja paso a un espectáculo de colores proveniente de toda la fauna y flora que puebla ese océano alienígena.
Y es que el objetivo es justo ese. Si en The Forest podríamos decir que hay una aparente linealidad inicial que te empuja a explorar la isla, en Subnautica desde el principio el juego te incentiva a que explores en la dirección que quieras, ayudándote ligeramente mediante unos registros de radio que cada cierto tiempo, sobre todo en las primeras horas, te irán llegando a la cápsula de aterrizaje.
Frente a otros juegos de mundo abierto, por cierto, en este caso han apostado por crear un mundo que no se genera proceduralmente. Todo el mapa ha sido pensado tal cual, lo que por un lado hace del juego menos rejugable, y por otro, ayuda a que todo el ecosistema se sienta realmente vivo. La flora de X zona es ésta, y la fauna va acorde a ello.
Los restos de la nave, junto con todas las cápsulas de supervivencia diseminadas en diferentes puntos del mapa, nos irán poco a poco contando una narrativa emergente que se complica por momentos.
El resto dependerá, como ocurriera con los Dark Souls, de nuestras propias conjeturas.
No somos los primeros en llegar a ese planeta, que además oculta una historia que resulta profundamente interesante, y que es lo que en esencia ha hecho que más allá de intentar crear una base de operaciones bonita y perderme por todo el mapa (ya te digo que es una delicia hacerlo), sea la principal razón de por qué le he dedicado ya más horas de las que me gustaría reconocer.
Ese elemento de narrativa emergente
En ambos casos con lo que quiero que te quedes es con el uso, en un escenario a priori totalmente abierto, de herramientas de diseño que ayudan al jugador a entender las mecánicas del juego, y de paso, le cuentan una historia más allá de la pura supervivencia y exploración:
- Es muy habitual que salgas de tu base en Subnautica buscando tal material que necesitas para construir X cosa, y que en el trayecto, acabes encontrando los restos de una construcción antigua, desvelando a base de exploración qué objetivo tenía, y quizás dándote pistas (algunas directas, como puede ser la contraseña para acceder a X parte de la nave o las coordenadas de otro punto de la historia, y otras totalmente tangenciales, como el número o la profundidad a la que está otra base) sobre por dónde podrías continuar para seguir avanzando en el juego.
- The Forest cambia radicalmente de sentido cuando descubres (no voy a hacer spoilers, tranquilo) qué hay detrás de esa isla. A priori parece un juego más de supervivencia, pero tiene una trama que acaba afectando a su propia jugabilidad, dándole una capa más de profundidad que realmente se agradece.
En fin, que no quería pasar la oportunidad de recomendar Subnautica (ES), el que para muchos fue el juego indie del año pasado (con permiso de Gris, ya que estamos).
Hacía tiempo que no le dedicaba tantas horas a un videojuego. Y para colmo a uno de un género que en principio no me atrae absolutamente nada.
Lo cual creo que ya dice mucho de la calidad esperable en la obra de Unknown Worlds Entertainment.
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