La mayoría de apps que usas, sobre todo si se trata de juegos móviles, te hackean la mente para que gastes más de lo que te gustaría. Todo gracias a una serie de estrategias en el sistema de pago que viene directamente heredada de la industria de los casinos.
- ¿Cómo lo hacen?
- ¿Qué podemos hacer para defendernos?
¡Empecemos!
Índice de contenido
Una historia personal
En verano, con la idea de desconectar un poco, un amigo me dejó la Play y estuve jugando al BloodBourne.
Era, de lejos el juego que más gana tenía de disfrutar de los que me quedaban de From Software, la desarrolladora.
El tema es que, como seguramente sepas, es hasta nuevas (llevamos literalmente años oyendo rumores de que hay una versión en desarrollo para PC), un juego exclusivo de PlayStation. Y claro, un servidor no tiene Play.
Así pues, me puse al lío, y por supuesto lo he acabado devorando como si no hubiera un mañana.
Del juego tengo poco que decir. Sabía que me iba a encantar, y me encantó. Es un souls like, y para colmo con una ambientación lovecraftiana. No le puedo pedir nada más.
Pero no venía por aquí a hablar de esto, sino de que en aquel momento, hablando con el compañero que me dejó la Play, le pregunté si su versión del juego (lo tiene en físico) incluía el DLC. Lamentablemente, no era así.
Pero claro, yo, de ponerme, quería disfrutar de la experiencia completa.
La única opción que tenía, por tanto, era comprar el DLC en el marketplace de PlayStation. Se lo comenté (estoy jugando con mi cuenta, por lo que la compra quedaría asociada a mi perfil y no al suyo, lamentablemente), y me dijo algo que me hizo arquear las cejas.
Ándate con cuidado que las compras digitales en PlayStation se hacen con créditos de la cuenta, y solo puedes recargar saldo en unas cuantías específicas (5, 10 euros…).
Un buen amigo
Le comenté que esto me sorprendía muchísimo, habida cuenta de que este tipo de técnicas son llevadas a cabo sobre todo por esos desarrolladores de apps y juegos móviles, y por alguna que otra plataforma digital del mercado (la propia Amazon ofrece esto en su market de aplicaciones para Android, por ejemplo).
Pero me sorprendía precisamente que lo hiciese Sony, con su propia plataforma de videojuegos…
Terminé la conversación, y ese mismo día me fui a casa a probar si era cierto lo que me decía, y tengo que decir que, afortunadamente, era cierto, pero a medias.:
- En efecto, el market de juegos digitales de PS usa créditos para comprar los juegos, y para agregarle saldo a tu monedero tienes que hacerlo mediante ese dinero.
- Pero, afortunadamente, no es necesario que previamente lo cargues. Si haces una compra sin tener saldo, directamente te cobran el coste de ese producto digital al método de pago que, eso sí, previamente hayas definido en tu cuenta.
En todo caso, el tema me pareció muy interesante, así que me he animado a dedicar el programa de hoy en enCLAVE DIGITAL a explicar por qué hay muchas apps y juegos móviles, y bastantes plataformas digitales, que recurren a este tipo de estrategias.
Pagar con créditos y no con dinero en servicios digitales
Como decía, la gran mayoría de apps y juegos con micropagos hoy en día recurren a estas estrategias. Y plataformas como la que ofrece Amazon para descargar apps (y otros juegos) en Android, también.
En todos estos casos, en vez de comprar un producto digital con tu dinero, lo tienes sí o sí que comprar con una moneda propia de esa aplicación o esa plataforma. Por ejemplo, con los PaVos de Fornite, o los Amazon Coins de Amazon que tantos problemas ha ocasionado a más de un padre en estos últimos años.
De hecho, no es raro que en vez de poner el coste en dinero, directamente la tienda muestre el coste en esa moneda, por lo que ya te toca a ti hacer los cálculos de a cuánto sale realmente comprar ese arma en tal juego, o ese potenciador en tal otro.
Pero, ¿por qué se hace?
Pues hay dos motivos principales.
Vamos a verlos en profundidad.
1.- La psicología detrás del pago con créditos
El primero tiene que ver con la forma en la que todos nosotros actuamos cuando tenemos que pagar con dinero real, y cuando lo hacemos mediante un dinero inventado. Aunque en efecto, ese dinero inventado en tal aplicación está asociado a una compra con dinero real que previamente hemos hecho, psicológicamente hablando no lo entendemos como tal.
Se produce entonces una disociación entre el coste real y el coste que entendemos que tiene ese producto digital. Una disociación que, como habrás podido adivinar, genera mayor gasto en los usuarios, y por tanto mayores beneficios para las compañías y desarrolladores.
Algo que sobre todo impacta, con aún más intensidad, en los menores, que ya de por sí no suelen comprender las implicaciones (lo que cuesta) el dinero real, como para hacer esa asociación entre unos créditos que obtiene jugando a tal juego, y que en la tienda puede «conseguir» más rápidamente.
2.- La trampa de las recargas previamente fijadas
El punto anterior ya es preocupante, y viene heredado, como te podrás imaginar, de las mecánicas de la industria del gambling, que en esto de hackear nuestro cerebro para que compremos impulsivamente saben bastante.
Pero este punto es aún peor.
Para colmo, casi todos los que recurren a este tipo de estrategias implementan un sistema de recarga de créditos donde el comprador no puede elegir cuántos créditos quiere comprar, sino que tiene que amoldarse a unas cuantías específicas.
Voy a poner un ejemplo:
La plataforma te permite recargar créditos por un valor, de, pongamos, 5, 10 y 15 euros.
Y, fíjate tú, qué casualidad, que justo esa skin molona que te quieres comprar vale, al cambio por dinero real, 8 €.
Obviamente, alguien interesado en comprar esa skin querría pagar esos 8 € y listo. Pero al tener que hacer transferencias por cuantías específicas para recargar la cartera, o compra directamente una recarga de 10 euros, o dos de 5.
Por tanto, estará pagando no los 8 € que quería gastar, sino 10 €. Comprará entonces la skin, y le quedarán créditos en la cuenta por valor de 2€.
En ese momento se produce el segundo hackeo psicológico, y es que de esta manera, está demostrado que el día de mañana, cuando quiera comprar otra skin o lo que sea, le costará mucho menos desembolsar el coste que tenga ya que, total, ya tiene créditos en su cartera sin gastar…
Gracias a esta argucia, el desarrollador no solo ha aumentado el ticket medio de la primera compra, sino que incentiva futuras compras en su aplicación o market.
De nuevo, estrategias sacadas de los que más saben de estos temas, que vuelven a ser las cabezas detrás de la industria de las tragaperras.
En fin, que avisado quedas.
PS por ahora no está recurriendo del todo a esta estrategia (aunque sí está forzando unas recargas limitadas por cuantía), y quiero pensar que no llegue nunca a este nivel.
Pero por ahí tienes juegos como el Ghensin Impact, el FIFA o el Call of Duty que han hecho de su modelo de negocio precisamente mecánicas como estas.
Y son para colmo de los títulos más jugados de todo el planeta…
Así que ahora, turno para tí:
¿Conocías este tipo de incentivos «perversos» que usan los desarrolladores en las apps y juegos que consumes?
¿Crees que este tipo de estrategias deberían regularse?
Te escucho en comentarios.
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enCLAVE DIGITAL es el videopodcast de Pablo F. Iglesias, consultor de presencia digital y reputación online.
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