El próximo Netflix de los videojuegos

Microsoft studios

Creo que veremos otra generación, pero es muy probable que poco a poco veamos cada vez menos y menos hardware. Con el tiempo, creo que el streaming será más accesible para muchos jugadores y no será necesario contar con un gran hardware en casa. 

Habrá una generación más de consolas y, tras ella, todos estaremos haciendo streaming.

Estas palabras no salen de un servidor, sino de Yves Guillemot, cofundador y CEO de Ubisoft, hablando ya hace unos días en Variety (EN).

La cosa es que esto lleva diciéndose, que me de cuenta, desde 2012. Que vaya, me suena ya hasta anticuado.

Pero entonces te das cuenta de que Gaikai (EN) ha dejado ya de coger polvo en las estanterías de Sony (al menos para el mercado estadounidense (EN)), que Microsoft está apostando fuerte por el streaming en su XBox Game Pass (como hablaremos a continuación), que desde hace unas pocas semanas podemos “disfrutar” de títulos de escritorio en cualquier smartphone o tablet Android vía Steam Link (EN), y que incluso la Switch ha empezado a ofrecer títulos tan aclamados como Resident Evil 7 (CH) bajo este formato, sabedores de que su hardware… da para lo que da.

Maldita sea, que Amazon apueste fuerte por la industria del videojuego no debería pillarnos por sorpresa a estas alturas. Pero que lo haga Facebook (EN) ya es el acabose.

Y razones no les faltan (a ninguno). En juego está ver quién se posiciona como el próximo Netflix de los videojuegos.

Porque una cosa está clara. La estrategia histórica de la industria por favorecer ecosistemas cerrados tiene los días contados. Ya no solo por los desarrollos multiplataforma, que cada vez son más y cobran mayor protagonismo. Sino porque incluso uno de los mayores baluartes del sector (Microsoft) ya ha roto la balanza en favor del cross-network play en la generación actual.

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Entendiendo las necesidades del consumidor de videojuegos casual

Mal que les pese a algunos, el casual gaming es el cliente al que atacar en el presente y en el futuro de la industria.

Que sí, tranquilo, que para quien quiera disfrutar de sus títulos cerrado entre las cuatro paredes de su habitación, como lo hemos hecho muchos antaño, seguirá teniendo opciones. Pero la amplia mayoría apostarán por atraer a aquellos que como un servidor ya no tenemos ni las ganas, ni sobre todo, tanto tiempo para disfrutar de este hobby. Para lo bueno, y para lo malo, por cierto.

Y bajo esta premisa no soy el único que, descontando la compra de Switch el año pasado por cubrir un mercado que sinceramente no estaba cubierto (una videoconsola todoterreno), llevamos mucho tiempo planteándonos qué sentido tiene tener en casa un dispositivo que solo vale para jugar.

Atrás quedó aquella época en la que eras de Sega, o eras de Nintendo; o eras de PlayStation o eras de XBox. Sencilla y llanamente veo absurdo a día de hoy, como lo venía viendo ya desde hace unos años. Tener esa pieza de hardware en casa pudiendo disfrutar de prácticamente los mismos títulos en un PC que además (y cuidado, que lo mismo alguien se sorprende) sirve para más cosas.

Y sí, aquí aparece el segundo handicap: Tener un dispositivo enfocado a una sola cosa tiene sus ventajas. Entre ellas, el ser más óptimo desempeñando dicha labor. 

Que montarte un PC que sea capaz de tirar por los últimos títulos no está, ni mucho menos, al alcance de cualquiera. Y que (en esto soy consciente de que por deformación profesional no estoy tan subjetivado con el resto de casual gamers) para muchos eso de jugar a los títulos nada más salgan es la única opción que se contempla.

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Qué propuestas hay en la mesa

Pues separar la lógica del hardware de la del software. Y apoyarse en la única herramienta que a día de hoy nos lo permite: El streaming.

Al igual que ya muchos dejamos de comprar música o consumir contenido pirata en favor de servicios como Spotify o Netflix, ya va siendo hora de encontrarse con algo en el mercado que me ofrezca la misma experiencia, centralizando todo el catálogo y permitiéndome disfrutarlo desde dónde y cómo me de la real gana.

Ahí es donde entran nuevamente las declaraciones del bueno de Yves:

Va a ayudar a que la industria de los juegos AAA crezca mucho más rápido. Tenemos que trabajar en la accesibilidad de esos juegos para asegurarnos de que pueden ser jugados desde cualquier dispositivo, pero el hecho de que vayamos a ser capaces de hacer streaming de esos juegos en teléfonos móviles y pantallas de televisión sin usar una consola cambiará muchos aspectos de la industria. 

Hay bastante gente trabajando en el streaming, como por ejemplo Nvidia. Pensamos que es una tendencia y que seguirá evolucionando. Finalmente la tecnología mejorará drásticamente, lo cual nos permitirá tener experiencias fluidas en las grandes ciudades del mundo.

Y es que quitando la parte de autobombo esperable, ha dado en el clavo con lo que es y seguirá siendo el principal handicap del consumo de videojuegos en streaming: la accesibilidad.

Porque solo hay dos opciones. O permitimos que el cliente descargue el juego y lo disfrute en local (por lo que parece que va a apostar por ahora Microsoft (EN)), o le forzamos a estar conectado para tirar del juego desde los servidores de la compañía.

  • En el primer caso abrimos el mercado a todos aquellos que no tienen una conexión estable, separando eso de poseer un juego a favor del pago por servicio tan habitual en otros derroteros. Tenemos así acceso a un catálogo que ya no será únicamente de juegos pasados, sino que como apuntan unos cuantos, contará desde el principio con las grandes franquicias. Pero a cambio, seguiremos requiriendo de un hardware capaz.
  • En el segundo, ganaremos esa ansiada independencia hardware-software, a cambio de forzar el uso de conexiones estables, y sobre todo, luchando en todo momento por arañar todos los ms posibles en latencia (cada vez más baja, todo hay que decirlo, y que se acercará al 0 técnico en esas futuras redes 5G).

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Sobre accesibilidad y ruptura de status quo histórico del consumidor

Pero en ambos nos encontraremos con el mismo problema. ¿Qué capacidad ofrece el dispositivo para interaccionar con el producto? ¿Con qué periféricos cuenta, y bajo qué protocolos funcionan? Algo que ya no solo el propio servicio tendrá que considerar a la hora de ofertar su plataforma independientemente del sistema operativo y el hardware donde vaya a correr, sino que también deberán plantearse los desarrolladores.

¿Unos ajustes de accesibilidad cada vez más adaptados a la multiplataforma? En Web hace años que trabajamos bajo la premisa de que el consumo de nuestro contenido se hará en mil y un formatos distintos, y que por ende, todo debe funcionar en base a estandarizaciones.

¿Qué hay cuando la experiencia de consumo pasa de pasiva a activa? ¿Cómo adaptamos un título planteado a priori para jugar con teclado y ratón… a mando? ¿Y a pantalla táctil? ¿Será suficiente las APIs de la plataforma, o tendremos que diseñar la experiencia teniendo en cuenta los diferentes paradigmas de interación posibles?

La cosa está complicada, amigo. Tanto como para que aunque estos días en el E3 el leitmotiv haya sido el streaming, dudo mucho que veamos pronto esa ansiada “muerte de las videoconsolas”.

Lo que sí veremos es cómo poco a poco deja de tener sentido (si es que todavía lo tiene, que un servidor ya se pronunció al respecto) pagar 60 pavos por un título, cuando por 120 al año tendremos muchísimos más títulos de los realmente vamos a poder jugar.

Olvidarnos de esa absurda necesidad de poseer y aceptar que el futuro, como en tantos otros sectores donde la tecnología hace acto de presencia, pasa por pagar por usar disfrutar.

A fin de cuentas, hace tiempo que hemos perdido lo que realmente hacía interesante tener un producto en posesión (¿o es que sigues pensando que tu biblioteca de Steam/XBox/Sony/Nintendo es para ti para siempre?). Qué menos que empecemos a aprovecharnos de todo lo bueno que tiene el pago por servicio.